ユーザー定義のモデリング要素のセットアップ

ソルバーサブルーチンを書くことに加え、マルチボディモデル内の対応するモデリング要素を編集し、ユーザーサブルーチンから出力値を受け取るようにする必要があります。

これを行うには、以下の2つの方法があります:

マルチボディモデル内の対応するモデリング要素を変更する方法を選択します:
  • MotionSolve XMLファイルを編集する。
  • MotionViewインターフェース内でエンティティを編集し、新しいXMLファイルを作成する。
上記のいずれを選択したかにかかわらず、1つまたは複数のエンティティがユーザー定義となったXMLファイルが生成されます。
例えば、下記のモーションエンティティは、
  <Motion_Joint
     id                  = "101001"
     type                = "EXPRESSION"
     val_type            = "D"
     expr                = "-.2*TIME"
     joint_id            = "101002"
     joint_type          = "R"
     motion_type         = "R"
     ic_disp             = "0."
     ic_vel              = "0.">
  </Motion_Joint>
次のように修正すると、明示的な関数式とは対照的に、ユーザーサブルーチン内でモーション値を計算できるようになります。
  <Motion_Joint
     id                  = "101001"
     type                = "USERSUB"
     val_type            = "D"
     usrsub_param_string = "USER(5,2)"
     usrsub_dll_name     = "C:/work/testsub.dll"
     joint_id            = "101002"
     joint_type          = "R"
     motion_type         = "R"
     ic_disp             = "0."
     ic_vel              = "0.">
  </Motion_Joint>