Force: Joint Friction

Command ElementForce_JointFrictionコマンドは、 モデリング要素のパラメータを変更するために使用できます。

フォーマット

回転ジョイント
<Force_JointFriction
  id                         = "integer"  
  [ mu_static                = "real" ]
  [ mu_dynamic               = "real" ]
  [ max_stiction_deform      = "real" ]  
  [ stiction_trans_vel       = "real"]  
  [ inputs                   = "4-bit integer" ]     
  [ torque_preload           = "real" ]
  [ friction_arm             = "real" ]
  [ bending_reaction_arm     = "real" ]
  [ pin_radius               = "real" ]
/>
球ジョイント
<Force_JointFriction
  id                         = "integer"
  [ mu_static                = "real" ]
  [ mu_dynamic               = "real" ]
  [ max_stiction_deform      = "real" ]
  [ stiction_trans_vel       = "real"]
  [ inputs                   = "4-bit integer" ] 
  [ torque_preload           = "real" ]
  [ ball_radius              = "real" ]
/>
並進ジョイント
<Force_JointFriction
  id                         = "integer"
  [ mu_static                = "real" ]
  [ mu_dynamic               = "real" ]
  [ max_stiction_deform      = "real" ]
  [ stiction_trans_vel       = "real" ]
  [ inputs                   = "4-bit integer " ]  
  [ force_preload            = "real" ]
  [ reaction_arm             = "real" ]
  [ initial_overlap          = "real" ]
/>
円筒ジョイント
<Force_JointFriction
  id                         = "integer"
  [ mu_static                = "real" ]
  [ mu_dynamic               = "real" ]
  [ max_stiction_deform      = "real" ]
  [ stiction_trans_vel       = "real" ]
  [ inputs                   = "4-bit integer" ]
  [ force_preload            = "real" ]
  [ torque_preload           = "real" ]
  [ pin_radius               = "real" ]
  [ initial_overlap          = "real" ]
/>
ユニバーサルジョイント
<Force_JointFriction
  id                         = "integer"
  [ mu_static                = "real" ]
  [ mu_dynamic               = "real" ]
  [ max_stiction_deform      = "real"]
  [ stiction_trans_vel       = "real"]
  [ inputs                   = "4-bit integer" ]
  [ torque_preload           = "real" ]
  [ friction_arm             = "real" ]
  [ bending_reaction_arm     = "real" ]
  [ pin_radius               = "real" ]
/>

属性

id
要素識別番号(整数 > 0)。この番号は、すべてのForce_JointFriction要素の中で一意です。
mu_static
ジョイントの静摩擦係数s)を指定します。
MU_STATIC > 0
mu_dynamic
ジョイントの動摩擦係数d)を指定します。
MU_DYNAMIC > 0
max_stiction_deform
ジョイントで静摩擦またはスティクション状態に対して生じる可能性のある最大変形を指定します。
stiction_trans_vel
動摩擦から静摩擦に移行する、以下の絶対速度の実数値。
inputs
摩擦モデルに入力する力を指定する4ビットの整数値。デフォルトでは、プリロードとジョイント反力がすべて含まれます。有効な値は各ビットに対して0または1です。
以下の4つについて選択します:
  • 1ビット目:Preload
  • 2ビット目:Reaction_Force
  • 3ビット目:Bending_Moment
  • 4ビット目:Torsional_Moment

入力値の各ビットに0または1を設定することで、個々の入力を制御します。

したがって次のようになります:
  • 1111 - 4つすべての入力が含まれます。
  • 0000 - 4つの入力のいずれも含まれません。
  • 1000 - Preloadのみが含まれます。
  • 1101 - PreloadReaction_Force、およびTorsional_Momentは含まれますが、Bending_Momentは含まれません。
  • 1001 - PreloadおよびTorsional_Momentは含まれますが、 Reaction_ForceおよびBending_Momentは含まれません。
ジョイントタイプごとに使用可能なオプションは、以下に示すとおりです:
  • 並進 - PreloadReaction_ForceBending_MomentTorsional_Moment
  • 円筒回転ユニバーサルフック - PreloadReaction_ForceBending_Moment
  • - PreloadReaction_Force
force_preload
並進および円筒ジョイントのプリロード摩擦力を指定します。
torque_preload
回転、円筒、ユニバーサル、および球ジョイントのプリロード摩擦トルクを指定します。
friction_arm
回転およびユニバーサルジョイントの軸摩擦トルクの計算に使用するモーメントアームを指定します。
reaction_arm
並進ジョイントのアキシャル軸周りの反トルクのモーメントアームを指定します。
bending_reaction_arm
回転、フック、およびユニバーサルジョイントの曲げモーメントを計算するためのモーメントアームを指定します。
pin_radius
回転、円筒、フック、およびユニバーサルジョイントのピンの半径を指定します。
ball_radius
球ジョイントの半径を指定します。
initial_overlap
並進および円筒ジョイントの滑りパートの初期オーバーラップを指定します。
overlap_delta
滑りジョイントの摩擦特性を指定します。
INCREASE - IマーカーがJマーカーのZ軸の正方向に並進すると、オーバーラップが増加します。
DECREASE - オーバーラップがJマーカーの正方向に減少します。