Impostazioni di Completo (Progressivo)

Impostazioni per il motore di rendering Completo (Progressivo).

Reimposta illuminazione
Selezionare questa opzione se si vogliono creare più rendering per produrre un'animazione o uno studio sull'illuminazione. Le opzioni per modificare la potenza e il colore della sorgente luminosa saranno disponibili durante la postelaborazione.
Suggerimento: Quando è necessario un solo rendering si consiglia di disattivare Reimposta illuminazione, poiché richiede una grande quantità di memoria. Durante l'inizializzazione, vengono allocati più buffer (uno per ogni gruppo di luci) in modo che i risultati possano essere miscelati quando si produce la sequenza di animazione. Poiché ogni buffer di luce deve convergere, la convergenza complessiva è più lenta di quando il rendering viene eseguito su un solo buffer (dove una sorgente luminosa brillante può rapidamente mascherare il rumore generato da una sorgente luminosa tenue).
Importante: Reimposta è disponibile solo con lo strumento Rendering in Darkroom. Non è disponibile con lo strumento Rendering, anche se si seleziona Continua rendering in Darkroom.

Generale

Core (0 = max)
Per ogni core fisico è presente un core virtuale. Di conseguenza, un computer quad core ha in realtà un totale di otto core (quattro fisici e quattro virtuali). Dal momento che il numero di processori è sempre un multiplo di due, è necessario selezionare un numero pari per evitare ambiguità.
Per utilizzare tutti i core disponibili, mantenere il valore predefinito 0.
Per sapere quanti core sono presenti, passare il puntatore sul campo di immissione fino a visualizzare una freccia a doppia punta. Fare clic e trascinare verso destra fino a raggiungere il valore massimo.
Spostamento
Deselezionare per ridurre il tempo di rendering.
Dispersione volumetrica
Consente di eseguire il rendering di fasci di luce e ombre volumetriche proiettati da oggetti geometrici.
Tempo limite (min)
Immettere 0 per non impostare un limite.
Max. campioni
Consente di controllare quante volte sarà calcolato e affinato ogni pixel. Questo è utile per la produzione dell'animazione, poiché è possibile assicurarsi che per ogni fotogramma venga eseguito il rendering con la stessa qualità.
Immettere 0 per non impostare un limite.

Canali

Profondità
Il canale Profondità fornisce la profondità (distanza lungo l'asse Z della camera) dei primi oggetti colpiti dalla luce nella scena. I valori di profondità saranno mappati successivamente su un'immagine in scala di grigi secondo Min/Max Z.
Normale
Memorizza le normali del primo oggetto colpito dalla luce nella scena. Il nero è assegnato al vettore (-1,-1,-1), il bianco al vettore (1,1,1). A causa della normalizzazione delle normali delle facce, questi valori non vengono mai raggiunti, ma si ottengono invece colori intermedi.
Alfa
Consente di creare un'immagine in scala di grigi opaca rispetto allo sfondo. Un colore nero corrisponde ad assenza di opacità (sfondo pienamente visibile), mentre un colore grigio corrisponde a un'opacità parziale.
ID oggetto
Visualizza ciascun oggetto con un colore distinto.
Maschera
Maschera gli oggetti/gruppi selezionati e crea maschere per i processi di postelaborazione.
Inverti maschera
Visualizza gli oggetti indicizzati in nero e gli altri oggetti in bianco.
Posizione
Visualizza la posizione di ciascun punto della scena rispetto al fotogramma globale, utile a scopi di postelaborazione.
UV
Visualizza le coordinate UV degli oggetti nella scena.