Impostazioni di Raytracing
Impostazioni per il motore di rendering Raytracing.
Raytracing
- Spostamento
-
Deselezionare per ridurre il tempo di rendering.
- Core (0 = max)
- Per ogni core fisico è presente un core virtuale. Di conseguenza, un computer quad core ha in realtà un totale di otto core (quattro fisici e quattro virtuali). Dal momento che il numero di processori è sempre un multiplo di due, è necessario selezionare un numero pari per evitare ambiguità.
- Profondità tracciamento
- Definisce il numero massimo di rimbalzi di un raggio (diffusione, riflessione ecc.).
- Profondità trasparenze
- Limita la profondità di tracciamento delle riflessioni sfocate.
- Traccia dispersione
- Consente un rendering maggiormente realistico delle pietre preziose; tuttavia, aumenta il tempo di rendering e utilizza più memoria.
- Min./Max. Suddivisione antialiasing
- I pixel sono costituiti da quadrati, che possono produrre un aspetto frastagliato dove i bordi si incontrano. L'antialiasing ammorbidisce queste linee frastagliate.
- Riflessione sfocata
- Consente di tracciare riflessioni e rifrazioni sfocate. La profondità tracciamento massima è definita nel parametro Profondità trasparenze.
- Occlusione ambientale
- Occlusione ambientale approssima l'illuminazione globale ed è un'opzione efficiente in termini di tempo. Gli effetti di illuminazione sono ottenuti individuando i pixel che sono occlusi (bloccati) dall'illuminazione ambientale a causa di oggetti vicini e ne riduce la luminosità.
Illuminazione globale
- Abilita mappa di campo
- Field mapping è una nuova tecnologia proprietaria che valuta in modo coerente l'illuminazione che non può raggiungere facilmente l'osservatore. Combinata con Final gathering, offre una valutazione dell'irradianza uniforme e ad alta accuratezza.
- Densità mappa di campo
- Questo parametro definisce la risoluzione (celle) della mappa di campo. Maggiore è il valore, maggiore è la risoluzione della mappa e più dettagliata è la valutazione. Un valore più alto è generalmente richiesto per scene grandi e complesse, ma utilizza anche più memoria. Questo valore tipicamente è compreso tra 100000 e 1000000 celle.
- Dimensione cella
- Questo parametro corrisponde al numero di celle utilizzate per la valutazione. Riducendo questo valore si ottiene un significativo miglioramento dei calcoli, ma valori troppo bassi possono generare artefatti, specie in prossimità degli spigoli. Questo valore è tipicamente compreso tra 1/100 e 1/1000 del valore utilizzato in Densità mappa di campo (di solito compreso tra 300 e 1000).
- Abilita caustiche
- Le mappe fotoniche caustiche sono formate da particelle di luce che colpiscono le superfici diffuse dopo aver rimbalzato su un riflettore/rifrattore lucido. Queste mappe vengono visualizzate direttamente e devono essere popolate da molti fotoni per produrre un risultato visivo accurato. Notare che è possibile formare le caustiche anche tramite Final gathering; le caustiche stimate da Field mapping sono in genere più accurate quando la sorgente di luce è piccola (o una luce puntiforme); viceversa, Final gathering è in grado di stimare caustiche sensibilmente migliori da luci con area ampia o dal cielo.
- Final gathering
- Final gathering è un'altra soluzione di illuminazione globale utilizzabile insieme a Field mapping o da sola. L'utilizzo insieme a Field mapping è preferibile quando la luce raggiunge la scena facilmente; il valore della profondità diffusione in tal caso può essere estremamente basso, anche solo un valore 1 consente di ottenere risultati più veloci. Nei casi in cui è più facile valutare l'illuminazione in base ai raggi che partono dall'osservatore, ad esempio in interni con sole/cielo, è preferibile utilizzare Final gathering da solo; in tal caso, è necessario aumentare la profondità diffusione a un valore di 3 o superiore.
- Campionamenti
- Questi sono i raggi utilizzati per la stima di Final gathering. Maggiore il valore, più accurati saranno i risultati, ma la traccia richiederà più tempo. I valori sono tipicamente compresi tra 100 e 1000, ma potrebbe essere necessario aumentarli in presenza di una variazione di illuminazione di grande entità.
- Profondità diffusione
- Controlla il numero massimo di rimbalzi di diffusione.
- Cache irradianza
- La cache irradianza è una tecnica utilizzata quasi sempre con Final gathering per ridurre i tempi di rendering. I campioni di irradianza calcolati da Final gathering vengono riutilizzati in base a uno schema di interpolazione dello spazio globale.
- Densità campionamento (%)
- Questo parametro corrisponde alla densità dei campioni di irradianza prelevati sull'immagine. Maggiore la densità, maggiore sarà il numero di campionamenti, con un'interpolazione dell'irradianza più uniforme su tutta l'immagine. Tuttavia, c'è anche un aspetto negativo, dal momento che più campionamenti implicano anche tempi di rendering più lunghi e maggiore richiesta di memoria. Un intervallo tipico per questo valore è compreso tra 70% e 90%, si consiglia di non utilizzare valori inferiori a 60% o superiori a 95%.
- Distanza min. (pix)
- La densità della cache di irradianza nello spazio globale è generalmente maggiore su oggetti curvi o con occlusioni, ad esempio in prossimità degli spigoli. Questo parametro influisce sulla densità dei campioni di irradianza visualizzati sul piano immagine. L'impostazione di una distanza minima, in pixel, forza il riutilizzo dei campionamenti negli spigoli vicini, senza sovrappopolare la cache di irradianza in queste posizioni. Tuttavia, un aumento eccessivo di questo valore comporta perdite di luce, poiché i campionamenti lontani saranno presi in considerazione in aree potenzialmente occluse.
Canali
- Alfa
- Consente di creare un'immagine di opacità in scala di grigi rispetto allo sfondo. Un colore nero corrisponde ad assenza di opacità (sfondo pienamente visibile), mentre un colore grigio corrisponde a un'opacità parziale.
- Occlusione ambientale
- Questo canale fornisce un'immagine dell'illuminazione Occlusione ambientale.
- Profondità
- Il canale Profondità fornisce la profondità (distanza lungo l'asse Z della camera) dei primi oggetti colpiti dalla luce nella scena. I valori della profondità verranno successivamente mappati a un'immagine in scala di grigi in base a Z Min/Max.
- Diretta
- Visualizza l'illuminazione diretta.
- Illuminazione globale (GI)
- Visualizza l'illuminazione globale.
- Irradianza
- Questo canale mostra l'irradianza, calcolata dalla mappatura dei fotoni e da Final gathering e interpolata tramite la cache di irradianza, se in uso. Questo canale viene utilizzato insieme all'analisi fotometrica della luminanza (vedere la tabella successiva).
- Inverti maschera
- Visualizza gli oggetti indicizzati in nero e gli altri oggetti in bianco.
- Materiale
- Visualizza ciascun materiale con un colore distinto.
- Maschera
- Maschera gli oggetti/gruppi selezionati e crea maschere per i processi di postelaborazione.
- Normale
- Memorizza le normali del primo oggetto colpito dalla luce nella scena. Il nero è assegnato al vettore (-1,-1,-1), il bianco al vettore (1,1,1). A causa della normalizzazione delle normali alla superficie, questi valori non vengono mai raggiunti, vengono invece ottenuti colori intermedi.
- ID oggetto
- Visualizza ciascun oggetto con un colore distinto.
- Posizione
- Visualizza la posizione di ciascun punto della scena rispetto al fotogramma globale, utile a scopi di postelaborazione.
- Riflessione
- Visualizza le riflessioni.
- Rifrazione
- Visualizza le rifrazioni.
- Trasparente
- Visualizza la trasparenza (pellicola come vetro, trasparenza mappatura alfa).
- UV
- Visualizza le coordinate UV degli oggetti nella scena.