Impostazioni di Raytracing

Impostazioni per il motore di rendering Raytracing.

Raytracing

Spostamento

Deselezionare per ridurre il tempo di rendering.

Core (0 = max)
Per ogni core fisico è presente un core virtuale. Di conseguenza, un computer quad core ha in realtà un totale di otto core (quattro fisici e quattro virtuali). Dal momento che il numero di processori è sempre un multiplo di due, è necessario selezionare un numero pari per evitare ambiguità.
Per utilizzare tutti i core disponibili, mantenere il valore predefinito 0.
Per sapere quanti core sono presenti, passare il puntatore sul campo di immissione fino a visualizzare una freccia a doppia punta. Fare clic e trascinare verso destra fino a raggiungere il valore massimo.
Profondità tracciamento
Definisce il numero massimo di rimbalzi di un raggio (diffusione, riflessione ecc.).
Aumentare il valore per una visualizzazione più accurata o diminuirlo per ridurre il tempo di rendering.
Profondità trasparenze
Limita la profondità di tracciamento delle riflessioni sfocate.
Utilizzare valori più bassi sui materiali ruvidi per ridurre i tempi di rendering.
Traccia dispersione
Consente un rendering maggiormente realistico delle pietre preziose; tuttavia, aumenta il tempo di rendering e utilizza più memoria.
Min./Max. Suddivisione antialiasing
I pixel sono costituiti da quadrati, che possono produrre un aspetto frastagliato dove i bordi si incontrano. L'antialiasing ammorbidisce queste linee frastagliate.
Nella maggior parte dei casi, i valori predefiniti di 0 e 4 sono sufficienti. Utilizzare valori superiori per il rendering di dettagli piccoli e linee sottili; tuttavia, questo aumenterà il tempo di rendering.
Riflessione sfocata
Consente di tracciare riflessioni e rifrazioni sfocate. La profondità tracciamento massima è definita nel parametro Profondità trasparenze.
Modalità Illuminazione Globale Illuminazione: consente di prendere in considerazione l'illuminazione globale.
Min. Suddivisioni/Max. Suddivisioni: consente di definire l'intervallo min/max delle suddivisioni spaziali utilizzate per le riflessioni sfocate in Raytracing. Utilizzare valori più alti per rendering più uniformi e precisi, ma più lenti. Utilizzare valori più bassi per rendering più veloci, ma meno accurati.
Occlusione ambientale
Occlusione ambientale approssima l'illuminazione globale ed è un'opzione efficiente in termini di tempo. Gli effetti di illuminazione sono ottenuti individuando i pixel che sono occlusi (bloccati) dall'illuminazione ambientale a causa di oggetti vicini e ne riduce la luminosità.
Modifica Illuminazione Globale: consente di moltiplicare l'effetto dell'occlusione ambientale, rendendo le ombre più morbide con più sfumature.
Campionamenti: consente di controllare quante volte sarà calcolato ogni pixel e affinare ulteriormente la precisione. Con ogni campionamento aggiuntivo si ottiene un ulteriore passo di attenuazione del rumore/grana. Si utilizzano i valori più alti per una resa più pulita.
Distanza: Maggiore è la distanza, maggiore è l'influenza della geometria lontana che ha sull'effetto di occlusione. Utilizzare valori più bassi per un rendering più veloce.


Occlusione ambientale disattivata (a sinistra) e Occlusione ambientale attivata (a destra); notare la differenza nelle ombre intorno allo schermo del telefono cellulare.

Illuminazione globale

Abilita mappa di campo
Field mapping è una nuova tecnologia proprietaria che valuta in modo coerente l'illuminazione che non può raggiungere facilmente l'osservatore. Combinata con Final gathering, offre una valutazione dell'irradianza uniforme e ad alta accuratezza.
Densità mappa di campo
Questo parametro definisce la risoluzione (celle) della mappa di campo. Maggiore è il valore, maggiore è la risoluzione della mappa e più dettagliata è la valutazione. Un valore più alto è generalmente richiesto per scene grandi e complesse, ma utilizza anche più memoria. Questo valore tipicamente è compreso tra 100000 e 1000000 celle.
Dimensione cella
Questo parametro corrisponde al numero di celle utilizzate per la valutazione. Riducendo questo valore si ottiene un significativo miglioramento dei calcoli, ma valori troppo bassi possono generare artefatti, specie in prossimità degli spigoli. Questo valore è tipicamente compreso tra 1/100 e 1/1000 del valore utilizzato in Densità mappa di campo (di solito compreso tra 300 e 1000).
Abilita caustiche
Le mappe fotoniche caustiche sono formate da particelle di luce che colpiscono le superfici diffuse dopo aver rimbalzato su un riflettore/rifrattore lucido. Queste mappe vengono visualizzate direttamente e devono essere popolate da molti fotoni per produrre un risultato visivo accurato. Notare che è possibile formare le caustiche anche tramite Final gathering; le caustiche stimate da Field mapping sono in genere più accurate quando la sorgente di luce è piccola (o una luce puntiforme); viceversa, Final gathering è in grado di stimare caustiche sensibilmente migliori da luci con area ampia o dal cielo.
Fotoni catturati: questo parametro corrisponde ai fotoni caustiche catturati nella mappa da tutte le sorgenti luminose. Di solito, le caustiche devono essere molto dettagliate e questo valore deve essere il più alto possibile. Per evitare richieste di memoria eccessive, l'utente deve inoltre controllare le luci che emettono fotoni caustici e le superfici che catturano le caustiche.
Fotoni stimati: questo è il numero di fotoni caustiche utilizzati per la stima dell'irradianza. Maggiore è il valore, maggiore la sfocatura dei risultati. Notare che l'aumento di questo valore incide anche sui tempi di rendering.
Final gathering
Final gathering è un'altra soluzione di illuminazione globale utilizzabile insieme a Field mapping o da sola. L'utilizzo insieme a Field mapping è preferibile quando la luce raggiunge la scena facilmente; il valore della profondità diffusione in tal caso può essere estremamente basso, anche solo un valore 1 consente di ottenere risultati più veloci. Nei casi in cui è più facile valutare l'illuminazione in base ai raggi che partono dall'osservatore, ad esempio in interni con sole/cielo, è preferibile utilizzare Final gathering da solo; in tal caso, è necessario aumentare la profondità diffusione a un valore di 3 o superiore.
Campionamenti
Questi sono i raggi utilizzati per la stima di Final gathering. Maggiore il valore, più accurati saranno i risultati, ma la traccia richiederà più tempo. I valori sono tipicamente compresi tra 100 e 1000, ma potrebbe essere necessario aumentarli in presenza di una variazione di illuminazione di grande entità.
Profondità diffusione
Controlla il numero massimo di rimbalzi di diffusione.
In generale, utilizzare un valore 1 o 2 per ridurre il tempo di rendering e allo stesso tempo ottenere un'illuminazione globale accurata. Valori superiori aumentano il tempo di rendering.
Nota: Il valore di Profondità diffusione massimo è uguale al valore di Profondità tracciamento. Qualsiasi valore più grande non avrà effetto sull'immagine finale.
Cache irradianza
La cache irradianza è una tecnica utilizzata quasi sempre con Final gathering per ridurre i tempi di rendering. I campioni di irradianza calcolati da Final gathering vengono riutilizzati in base a uno schema di interpolazione dello spazio globale.
Densità campionamento (%)
Questo parametro corrisponde alla densità dei campioni di irradianza prelevati sull'immagine. Maggiore la densità, maggiore sarà il numero di campionamenti, con un'interpolazione dell'irradianza più uniforme su tutta l'immagine. Tuttavia, c'è anche un aspetto negativo, dal momento che più campionamenti implicano anche tempi di rendering più lunghi e maggiore richiesta di memoria. Un intervallo tipico per questo valore è compreso tra 70% e 90%, si consiglia di non utilizzare valori inferiori a 60% o superiori a 95%.
Distanza min. (pix)
La densità della cache di irradianza nello spazio globale è generalmente maggiore su oggetti curvi o con occlusioni, ad esempio in prossimità degli spigoli. Questo parametro influisce sulla densità dei campioni di irradianza visualizzati sul piano immagine. L'impostazione di una distanza minima, in pixel, forza il riutilizzo dei campionamenti negli spigoli vicini, senza sovrappopolare la cache di irradianza in queste posizioni. Tuttavia, un aumento eccessivo di questo valore comporta perdite di luce, poiché i campionamenti lontani saranno presi in considerazione in aree potenzialmente occluse.

Canali

Alfa
Consente di creare un'immagine di opacità in scala di grigi rispetto allo sfondo. Un colore nero corrisponde ad assenza di opacità (sfondo pienamente visibile), mentre un colore grigio corrisponde a un'opacità parziale.
Occlusione ambientale
Questo canale fornisce un'immagine dell'illuminazione Occlusione ambientale.
Profondità
Il canale Profondità fornisce la profondità (distanza lungo l'asse Z della camera) dei primi oggetti colpiti dalla luce nella scena. I valori della profondità verranno successivamente mappati a un'immagine in scala di grigi in base a Z Min/Max.
Diretta
Visualizza l'illuminazione diretta.
Illuminazione globale (GI)
Visualizza l'illuminazione globale.
Irradianza
Questo canale mostra l'irradianza, calcolata dalla mappatura dei fotoni e da Final gathering e interpolata tramite la cache di irradianza, se in uso. Questo canale viene utilizzato insieme all'analisi fotometrica della luminanza (vedere la tabella successiva).
Inverti maschera
Visualizza gli oggetti indicizzati in nero e gli altri oggetti in bianco.
Materiale
Visualizza ciascun materiale con un colore distinto.
Maschera
Maschera gli oggetti/gruppi selezionati e crea maschere per i processi di postelaborazione.
Normale
Memorizza le normali del primo oggetto colpito dalla luce nella scena. Il nero è assegnato al vettore (-1,-1,-1), il bianco al vettore (1,1,1). A causa della normalizzazione delle normali alla superficie, questi valori non vengono mai raggiunti, vengono invece ottenuti colori intermedi.
ID oggetto
Visualizza ciascun oggetto con un colore distinto.
Posizione
Visualizza la posizione di ciascun punto della scena rispetto al fotogramma globale, utile a scopi di postelaborazione.
Riflessione
Visualizza le riflessioni.
Rifrazione
Visualizza le rifrazioni.
Trasparente
Visualizza la trasparenza (pellicola come vetro, trasparenza mappatura alfa).
UV
Visualizza le coordinate UV degli oggetti nella scena.