方向セレクター
方向セレクターは、プレーンまたはベクトル(方向)を定義して特定の機能を実行するために、多くのpanel、Entity Editorまたはダイアログで使用されます。
例えば、Translateパネルでは平行移動する方向を、Reflectパネルでは選択したエンティティの鏡面コピーを作成するためのプレーンを定義しなくてはなりません。
- (スイッチ)
- プレーンまたはベクトルを定義する方法を選択します。
- x-axis、y axisまたはz-axis
- モデルの座標系の第1、第2、第3軸を定義します。この座標系は、全体座標系であっても、ユーザーが任意で指定できる局所座標系であってもかまいません。局所座標系は、直交、円筒または球座標系のいずれかです。
- vector
- ベクトルエンティティ(Vectorsパネルで作成)を指定します。これは、座標系および荷重を定義するベクトルを含みます。
- N1, N2, N3
- ベクトル(N1、N2)またはプレーン(N1、N2、N3)を定義します。プレーンを定義する際は、右手の法則に従い、結果のベクトルはそのプレーンに垂直で、N1またはベース節点(指定されている場合)を通過します。
- screen normal
- 画面に垂直なベクトルを定義します。プレーンの場合、ベクトルはプレーンの法線を定義するため、そのプレーンは画面の内側に存在します。
- screen parallel
- 画面内にあるベクトルを定義します。プレーンの場合、ベクトルはプレーンの法線を定義するため、そのプレーンは画面に垂直になります。
- 節点ボタン
- 節点ボタンがアクティブである(青色の枠で囲まれている)際は、modeling window内で1つの節点を選択し、その座標を自動的に定義することができます。また、節点ボタンをクリックし、その節点の座標を手動で入力することも可能です。1つの節点が選択されると、次の節点ボタンが自動的にアクティブになります。
- (Reset)
- 選択(ベクトル、N1、N2、N3およびベース節点)を解除します。