グローバル環境の変更

イルミネーション、背景、反射、および屈折をカスタマイズします。

グローバル環境では、モデルをレンダリング用の3Dコンテキストに配置して、レンダリング環境(イルミネーション、背景、反射、および屈折)のすべての側面を制御しますデフォルトでは、グローバル環境はHDRイメージevoRender.hdrです。環境マップとして使用するさまざまなHDR、IBL、およびJPGから選択できます。

HDRとは何か

HDR(ハイダイナミックレンジ)イメージは、特に、反射や屈折によって非常にリアルな照明を実現します。HDRイメージをグローバル環境として選択した場合は、まったく同じイメージがイルミネーション、背景、反射、および屈折に使用されます。

IBLとは何か

IBLはイメージベースの照明を意味します。IBLを選択した場合は、同じイメージの3つの異なるバージョンが使用されます。
  • イルミネーション:少しぼやけたHDR
  • 反射と屈折:幅広のJPG
  • 背景:高解像度の正方形のJPG

特定のIBLフォルダに入っているものを使用したくない場合は、まったく異なるイルミネーションマップ、背景マップ、反射マップ、および屈折マップを設定することができます。

  1. リボンで、レンダリングタブをクリックします。
  2. 環境アイコンをクリックします。

  3. グローバル環境マップを選択するには、サムネイルのドロップダウン矢印をクリックします。ライブラリを選択してプリセットを使用するか、参照をクリックして独自のマップを使用します。
    ヒント: マップを省略する代わりに、明度0に設定することをお勧めします。これにより、シーンに散乱光が残ります。
  4. グローバル環境マップを調整するには、次のパラメーターを定義します。
    オプション 説明
    ラッピング シーンにあるオブジェクトにイメージが投影される様子を変更します。
    • :四角形のイメージに使用します。球体の形をしたシーンにイメージを投影します。
    • 半球:四角形のイメージに使用します。球体の上半分にイメージを投影します。これは、底面に反射されないため、地面の上にあるオブジェクトの表現に役立ちます。
    • 魚眼レンズ:魚眼レンズで撮影したイメージに利用します。
    回転 マップを回転してシーンの照明方法に反映されます。
    明度 マップの明るさを指定します。

    01の値を入力します。デフォルト値である1は100%の明度に相当します。この値が小さいほどシーンは暗くなり、値が大きいほどシーンは明るくなります。

    ヒント: ライトまたは発光体をシーンに追加する場合はこの明度を下げます。
  5. 背景モードでは、無限スフィアまたは有限ドームを選択します。有限ドームを選択した場合、シーンはグラウンド面のあるドームに囲まれ、背景イメージはテクスチャとしてドームにマッピングされます。以下のパラメーターを指定できます。
    オプション 説明
    直径 有限ドームの直径を指定します。
    ストレッチ 目的の係数でドームを引き伸ばします。
    X原点 原点のx座標を指定します。
    Y原点 原点のY座標を指定します。
    ビューワーの高さ グラウンド面上のマッピングセンターの高さを指定します。これは、背景イメージの外観に反映されます。この値を大きくすると背景が上に移動し、この値を小さくすると背景が下に移動します。この値が低すぎると、地平線上のイメージの一部がグラウンドにマッピングされます。
    注: デフォルト値に戻すには、デフォルトのドームをクリックします。
  6. シーン内のオブジェクトから影を捉えるグラウンド面を挿入するには、グラウンドを選択します。続いて、以下のパラメーターを指定できます。
    オプション 説明
    グラウンド位置 グラウンド面の位置を指定します。
    高さ デフォルト値は0です。値を大きくすると、グラウンド面が正のz軸方向に移動します。この値を減らすと、グラウンド面が負のz軸に沿って、反対の方向に移動します。
    反射率 % 反射の強度を指定します。

    0〜100の値を入力します。100は完全な正反射を生成し、0は最も弱い反射を生成します。

    粗さ % 粗さを指定して、マテリアルにテクスチャを微細なレベルで追加できます。粗さを変更すると、サーフェステクスチャの外観は変わりませんが、肉眼では確認できない微細な変化が表面に発生し、反射率が変化します。

    0を指定すると、完全な正反射を生成できます。

    この値が小さいほど、鮮明で明るい反射が得られます。

    この値が大きいほど、ぼんやりした暗い反射が生成されます。粗さの値を大きくすると、反射がサーフェス全体に広がって拡散し、より光沢のないサーフェスになります。

    100に近い値では光が大幅に散乱し、反射があったとしても目視ではほとんど知覚できない程度になります。

    注: マテリアルツールのシャドーキャッチャーオプションを使用して独自のグラウンド面を作成することができます。シャドーキャッチャーは物理的なライト(ライトツールで作成されたライト)から放たれた光の影響を受けませんが、グラウンド面はその影響を受けます。
  7. チェックマークを右クリックして、マウスで移動して終了するか、または右ダブルクリックします。