フル(プログレッシブ)設定

フル(プログレッシブ)レンダリングエンジンの設定。

リライト
アニメーションまたはライティングスタディを生成するために複数のレンダリングを作成する場合は、このオプションを選択します。選択すると、後処理時に発光体の発光出力と色を変更するオプションが利用可能になります。
ヒント: メモリの点で要求が厳しいため、単一のレンダリングだけしか必要としない場合は、リライトをオフにすることをお勧めします。初期化中に、複数のバッファ(ライトグループごとに1つ)が割り当てられ、アニメーションシーケンスの生成時に結果をブレンドできるようになります。これらのライトバッファーはそれぞれ収束する必要があるため、収束全体は単一バッファーにレンダリングする場合よりも遅くなります(ここで、明るい発光体は薄暗い発光体からノイズをすばやく隠すことがあります)。
重要: リライトは、Darkroomでレンダリングツールでのみ使用できます。レンダリングをDarkroomで続行を選択した場合でも、レンダリングツールでは使用できません。

一般

使用コア数(0 = 最大)
どの物理コアについても仮想コアが1つ存在します。したがって、クワッドコアコンピュータは、実際には合計で8つのコア(4つの物理コアと4つの仮想コア)を搭載しています。コアの数は必ず2の倍数なので、曖昧さを避けるために偶数を選択してください。
使用可能なすべてのコアを使用するには、デフォルト値の0のままにします。
使用できるコアの数を調べるには、入力フィールドにカーソルを合わせて、両方向矢印が表示されるまで待ちます。クリックして最大値に達するまで右にドラッグします。
変位
レンダリング時間を短縮するには、選択解除します。
体積スキャッタリング
形状オブジェクトから光線とボリューメトリックシャドーのキャストをレンダリングします。
制限時間(分)
制限しない場合は0を入力します。
最大サンプル数
各ピクセルの計算と精緻化の回数を制御します。各フレームが同じ品質でレンダリングされるようになるので、アニメーションの制作で効果的です。
制限しない場合は0を入力します。

チャンネル

深度
深度チャンネルは、シーンで最初にヒットしたオブジェクトの深度(カメラのZ軸に沿った距離)を提供します。深度値は、最小/最大Zに従ってグレースケールイメージに後でマッピングされます。
法線
シーン内の最初のヒットオブジェクトの法線を格納します。黒色はベクトル(-1,-1,-1)に割り当てられ、白色はベクトル(1,1,1)に割り当てられます。サーフェス法線の正規化により、これらの値に達することはありません。代わりに、中間色を取得します。
透明度
背景に対して不透明のグレースケールイメージを作成します。黒色は不透明なし(背景が完全に見える)に対応し、灰色は部分的な不透明に対応します。
オブジェクトID
各オブジェクトを異なる色で表示します。
マスク
選択したオブジェクト/グループをマスクし、後処理プロセス用のマスクを作成します。
マスクを反転
索引付きオブジェクトを黒色で表示し、他のオブジェクトを白色で表示します。
位置
グローバルフレームに関するシーンの各ポイントの位置を表示します。後処理に役立ちます。
UV
シーン内のオブジェクトのUV座標を表示します。