レイトレーシング設定
レイトレーシングレンダリングエンジンの設定。
レイトレーシング
- 変位
-
レンダリング時間を短縮するには、選択解除します。
- 使用コア数(0 = 最大)
- どの物理コアについても仮想コアが1つ存在します。したがって、クワッドコアコンピュータは、実際には合計で8つのコア(4つの物理コアと4つの仮想コア)を搭載しています。コアの数は必ず2の倍数なので、曖昧さを避けるために偶数を選択してください。
- トレース深度
- 光線の最大往復数を指定します(拡散、反射など)。
- 光沢深度
- ぼやけた反射と屈折のトレース深度を制限します。
- 分散トレース
- 宝石をよりリアルにレンダリングできます。ただし、これによりレンダリング時間が長くなるため、メモリ使用量は増加します。
- 最大/最小アンチエイリアス分割数
- ピクセルは正方形で構成されているため、エッジが重なった場所にギザギザの線が生じることがあります。アンチエイリアス処理は、これらのギザギザの線を滑らかにします。
- ブラー反射
- ぼやけた反射と屈折をトレースします。最大トレース深度は光沢深度パラメーターで指定します。
- アンビエントオクルージョン
- アンビエントオクルージョンはグローバルイルミネーションに近似しており、時間効率の良いオプションです。近傍のオブジェクトによって環境光から遮蔽(ブロック)されるピクセルを特定し、その明るさを落として、イルミネーション効果を実現します。
グローバルイルミネーション
- フィールドマップ有効
- フィールドマッピングは、ビューアに届きにくい照明を一貫して評価する独自の新しい手法です。ファイナルギャザリングと組み合わせることで、高精度で一貫した放射照度評価を行います。
- フィールド密度
- このパラメーターは、フィールドマップの解像度(セル)を指定します。この値が高いとマップの解像度が高くなり、より詳細に評価できます。通常、大きな複雑なシーンにはそれだけ高い値が必要ですが、より多くのメモリも必要です。この値の範囲は通常、100000~1000000セルです。
- セルサイズ
- このパラメーターは、評価に使用するセルの数に対応します。この値を下げると計算は大幅に改善されますが、値が低すぎると、アーチファクトが特にコーナーの近くに配置されることがあります。この値は、通常、フィールド密度で使用する値の1/100〜1/1000の範囲です(通常は300〜1000の値)。
- コースティクス有効
- コースティクスフォトンマップは、光沢のある反射体/屈折体で跳ね返った後、拡散サーフェスに当たる軽い粒子によって形成されます。これらのマップは直接視覚化されるため、正確な視覚的結果を得るために多くのフォトンを取り込む必要があります。コースティクスはファイナルギャザリングでも形成できます。通常、フィールドマッピングによって推定されるコースティクスは、光源が小さい(またはポイントライト)ときのほうが正確です。一方、ファイナルギャザリングでは、大きなエリアライトまたは空からのほうが優れたコースティクスを推定できます。
- ファイナルギャザリング
- ファイナルギャザリングは、フィールドマッピングと組み合わせて、または単独で使用できる別のグローバルイルミネーションソリューションです。シーンへのライトの進行方向を見つけるのが比較的容易な場合は、フィールドマッピングを併用することをお勧めします。その場合の拡散深度は非常に小さくなります(1でも最速の結果につながります)。ビューアーからの光線に基づいて照明が評価しやすい場合、たとえば、サンスカイの室内では、ファイナルギャザリングのみを使用することをお勧めします。そのような場合は、拡散深度を増やしてください(値3以上に)。
- サンプル数
- これらはファイナルギャザリングの推定に使用する光線です。値が高いほど、結果はより正確になりますが、トレースには時間がかかります。通常、値の範囲は100〜1000ですが、照明の変動が大きい場合は値を増やす必要がある場合があります。
- 拡散深度
- 拡散反射の最大数を制御します。
- 放射照度キャッシュ
- 放射照度キャッシュは、レンダリングを高速化するために、ほぼ必ずファイナルギャザリングと併用する手法です。ファイナルギャザリングで計算した放射照度サンプルは、ワールド空間補間スキームに基づいて再利用されます。
- サンプル密度(%)
- このパラメーターは、イメージ上で取得する放射照度サンプルの密度に対応します。密度が高いほどサンプル数が多くなり、その結果、イメージ全体でよりスムーズな放射照度補間が行われます。しかし、サンプル数が多いとレンダリング時間も長くなり、必要なメモリも多くなるため、こではうまくバランスを取る必要があります。この値の一般的な範囲は70%〜90%です。60%未満にしないこと、または95%を超えないことをお勧めします。
- 最小ディスタンス(pix)
- ワールド空間の放射照度キャッシュ密度は、通常、カーブしたオブジェクトまたは閉塞したオブジェクト(たとえば、コーナー付近)で高くなります。このパラメーターは、イメージ上で視覚化する際の放射照度サンプルの密度に影響します。最小距離(px)を設定すると、これらの場所で放射照度キャッシュが過密になることなく、近くのコーナーでサンプルの再利用が強制されます。ただし、この値を大きくしすぎると、閉塞される可能性のある領域でディスタントサンプル数が考慮されるため、光の損失が発生します。
チャンネル
- 透明度
- 背景に対して不透明のグレースケールイメージを作成します。黒色は不透明なし(背景が完全に見える)に対応し、灰色は部分的な不透明に対応します。
- アンビエントオクルージョン
- このチャンネルは、アンビエントオクルージョン照明のイメージを提供します。
- 深度
- 深度チャンネルは、シーンで最初にヒットしたオブジェクトの深度(カメラのZ軸に沿った距離)を提供します。深さ値は、最小/最大Zに応じてグレースケール画像に後からマッピングされます。
- ダイレクト
- 直接照明を表示します。
- グローバルイルミネーション(GI)
- グローバルイルミネーションを表示します。
- 放射照度
- このチャンネルは、フォトンマッピングとファイナルギャザリングで計算され、放射照度キャッシュ(使用されている場合)を使用して補間された放射照度を示します。このチャンネルは、照度光解析と組み合わせて使用します(次の表を参照)。
- マスクを反転(Imask)
- 索引付きオブジェクトを黒色で表示し、他のオブジェクトを白色で表示します。
- マテリアル
- 各マテリアルを異なる色で表示します。
- マスク
- 選択したオブジェクト/グループをマスクし、後処理プロセス用のマスクを作成します。
- 法線
- シーン内の最初のヒットオブジェクトの法線を格納します。黒色はベクトル(-1,-1,-1)に割り当てられ、白色はベクトル(1,1,1)に割り当てられます。サーフェス法線の正規化により、これらの値に達することはありません。代わりに、中間色を取得します。
- オブジェクトID
- 各オブジェクトを異なる色で表示します。
- 位置
- グローバルフレームに関するシーンの各ポイントの位置を表示します。後処理に役立ちます。
- 反射
- 反射を表示します。
- 屈折
- 屈折を表示します。
- 透明
- 半透明を表示します(ガラスのような薄膜、アルファマッピング透明度)。
- UV
- シーン内のオブジェクトのUV座標を表示します。