グラフィカル選択

その他のHyperWorksツールで修正するエンティティを選択 / 選択解除します。選択されたエンティティは、ハイライトされ、選択された状態であることを示します。

エンティティ上にカーソルを移動し、これをハイライト表示します。

アイドルモードでは、エンティティモデリングウィンドウまたはブラウザ領域のいずれかから選択できます。モデリングウィンドウエンティティを選択すると、自動的にブラウザ内の対応するエンティティが選択され、逆の場合も同様です。

ツールで作業している場合、エンティティモデリングウィンドウから選択する必要があります。

エンティティセレクター

エンティティセレクターを使って、選択したいエンティティのタイプを指定します。

アイドルモードの場合、エンティティセレクターは選択をモデリングウィンドウ内の単一のエンティティタイプに制限します。例えば、エンティティセレクターが要素に設定されている場合、要素のみを選択できます。節点に設定されている場合は、モデル全体の周りにウィンドウを描くことで、節点のみが選択されます。選択を行った後、選択したエンティティの数が括弧内に表示されます。

ワークフローにおいて、複数選択が必要とされる場合、セレクターを左クリックして別エンティティの選択が可能な状態にするか、Tabを押してセレクターを順に切り替えます。アクティブなセレクターは青で強調表示されます。


図 1.

セレクターが複数のエンティティタイプをサポートしている場合、矢印をクリックすると、使用可能なオプションのドロップダウンメニューが表示されます。

アイドルモードでは、エンティティセレクターは、モデリングウィンドウの左上隅に配置されます。モデリングウィンドウから選択できるモデル内で使用可能なすべてのエンティティタイプを表示できます。


図 2.

エンティティセレクターブラウザ内の選択には影響を及ぼしません。モデリングウィンドウ内のエンティティセレクターは、選択されたエンティティタイプに合うように自動的に更新されます。ブラウザでは、異なるタイプの複数のエンティティを選択することもできます。

ヒント:
  • キーボードショートカットを使用して、エンティティセレクターのアクティブなエンティティタイプを変更します。
  • アイドルモードでは、エンティティセレクターを変更することにより、選択を新しいエンティティタイプに変換します。例えば、要素を選択してから、エンティティセレクターを節点に設定した場合、選択した要素に関連付けられたすべての節点が選択されます。

単一エンティティの選択

単一のエンティティを選択するには、左クリックします。


図 3.

選択へのエンティティの追加または削除

  • ブラウザまたはダイアログの場合:
    • Ctrlキーを押しながら左クリックして、選択に個々のエンティティを追加および削除します。
    • 選択したエンティティからターゲットのエンティティに選択を拡張するには、Shiftキーを押しながら左クリックします。
  • モデリングウィンドウの場合:
    • Ctrlキーを押しながら左クリックして、選択にエンティティを追加します。
    • Shiftキーを押しながら左クリックして、選択からエンティティを削除します。
    図 4.
  • 以下の方法で選択をクリアします:
    • 空の領域で左クリックします。
      注: アイドルモードでのみ使用できます。
    • アクティブなエンティティセレクターをクリックします。
    • Backspaceを押してアクティブなエンティティセレクターをクリアするか、Escを押してすべてのエンティティセレクターをクリアします。

      HyperMeshのみ)

複数エンティティの同時選択

ウィンドウ選択を使用して、複数のエンティティを同時に選択します。
  • ボックス、円、またはフリーハンド選択を行うには、クリック&ドラッグすることで選択ウィンドウを描画します。
  • ポリライン選択を行うには、クリック&ドラッグすることでラインを描画してから、マウスを放して終点を作成します。ラインの描画を続行してから、始点を左クリックするか、マウスの中央ボタンをクリックするか、Enterキーを押して、選択ウィンドウを閉じます。
図 5.
ヒント: ブラウザで複数のエンティティをクリック / ドラッグすることもできます。

ウィンドウ選択設定

モデリングウィンドウ右クリックコンテキストメニューからウィンドウ選択設定を変更します。

HyperMeshHyperView、およびHyperGraphで使用できます。



図 6.
  1. Window Select Disabled.ウィンドウ選択を無効化します。ミニウィンドウをドラッグするリスクを冒すことなく、高速なクリックが可能です。

    HyperMeshのみ)

  2. Window Shape.マウスをドラッグするときに選択ウィンドウの形状を変更します。
  3. Intersection.ウィンドウと交差するエンティティを選択します。要素、ライン、およびサーフェスに対して使用可能です。

    HyperMeshのみ)

  4. Only Select Visible.表示されているエンティティのみを選択します。

エンティティエディターからのエンティティ選択

エンティティエディターのパラメーター値、および選択を必要とするブラウザ列の属性をクリックすると、組み込みエンティティセレクターがポップアウトされます。このエンティティセレクターのすべてのコントロール、ショートカット、および動作は、ボタンレイアウトの違いを除き、他のコントロールと同じです。


図 7.
  • をクリック、.、またはCtrl + Spacebarを押して、名前またはIDを入力するかを選択します。入力中に、選択検索機能では入力された内容に基づき次の内容を表示します。
    • 入力された検索語(スペースで区切られた)を含む名前に含むエンティティ。
      ヒント: 検索語の区切り文字の代わりにスペースを文字として扱う場合、 File > Preferences > Browsers > Selection Searchをそれぞれ選択してアクセスできるPreferenceダイアログのMatch Exact Phraseオプションをオンにします。
    • 入力された検索数字で始まるエンティティID 。
    リストには、入力中の名前とIDが部分一致するものを表示します。表示されるリストの最大項目数は、File > Preferences > Browsers > Selection Searchで指定します。モデルに表示されているリストよりも部分一致するものが多い場合は、Browse Moreをクリック、またはCtrl + Enterを押し、部分一致するものをすべてリストしたものを表示します。
    ヒント: 最大100,000の項目が部分一致リストとして表示可能です。ただし、モデルサイズに関係なく名前またはIDを入力することで選択することができ、完全一致した項目のリストも表示され、ここから選択することも可能です。
  • 選択を確定するには、をクリックします。
  • 選択をキャンセルするには、をクリックします。

セットセグメントの設定

エンティティセレクターでは、セットセグメントの内容を編集するときに、次の追加機能を使用できます。

  • 標準の選択コントロールを使用して、セグメントが定義されている要素、ファセット、フェイス、またはエッジを追加選択または選択解除します。
  • をクリックし、Adjust Directionsダイアログを使用してセグメントの方向を反転または整列します。反転機能は、すべてまたは一部のセグメント方向を同時に反転します。整列機能は、シェル要素に定義されたセグメントでのみ使用できます。
    ヒント: シェル要素上のセグメントを整列する場合AutoモードからReferenceモードに切り替えることによって、整列に使用する参照要素を手動で指定できます。
  • 3D要素を選択すると、セグメントは現在の表示状態に基づいて、外部フェースにのみ追加されます。
    ヒント: セグメントの内容を設定を選択している間、サポートされている選択タイプ(要素、ファセット、フェイスなど)を自由に切り替えることができ、それに応じて現行の選択が変換されます。

セグメントの内容を設定する場合、以下の制限事項と考慮事項が適用されます。

  • 1つのセットセグメントには、フェイス(2D)セグメントまたはエッジ(1D)セグメントのいずれかを含めることができますが、両方を混在させることはできません。
    • ボックス選択を使用する場合、1D/2D要素の混合が検出されると、2D要素が優先されます。ボックス内の2D要素のみが選択され、1D要素はすべて無視されます。
  • 要素、フェイス、およびファセット間の選択タイプの切り替えはサポートされていますが、変換によってはセグメントが追加される場合があります。
    • 例 1:1つの浮動3D Hex要素のファセットが現在選択されている場合、セレクターはファセットから要素に切り替わります。選択範囲は 1ファセット→ 1要素に正しく変換され、新しい選択を受け入れると、選択した3D要素のすべての外側の面がセグメントを取得するため、結果のセグメント数は6になります。
    • 例 2:同じ3D要素が浮動ではなく、表示されているメッシュの一部である場合、非表示の内部メッシュフェイスを除く外側のフェイスのみがセグメントを取得するため、結果のセグメント数は6未満になります。
  • フェイスまたはファセットを選択する場合は、基礎となるベース要素に依存する拡張選択操作(例えば、隣接、反転、フェイス、パスなどを選択)を使用できます。そのため、フェイスまたはファセットに対して実行される拡張選択操作では、使用しているベース要素が完全に選択されている、つまり、3D要素のすべての外側フェイスフェイスがを含まれていると見なされます。右クリックメニューを使用した選択の保存と取得にも同じことが言えます。
  • ファセットを選択する場合、多数のファセットのグラフィックウィンドウ選択を実行すると、パフォーマンスが大幅に低下する可能性があります。このような場合においては、最適なパフォーマンスを得るために、選択タイプとして要素を選択することをお勧めします。

エンティテの拡張選択の実行

拡張エンティティ選択を使用して、エンティティのサブセットの検索、フィルタリング、および選択を行います。拡張選択は、既存の選択に追加、削除、既存選択との重複部分の選択が可能です。また、以前の選択を保存して取り出すこともできます。

拡張エンティティ選択にアクセスするには:
  • モデリングウィンドウ内で右クリックし、選択メニューからオプションを選択します。
    このメニューには、現在アクティブなエンティティセレクタータイプで使用可能なすべての選択機能と方法が表示されます。
  • 次のいずれかの方法でAdvanced Selectionダイアログを開きます。
    • の横のをクリックします。
    • Spacebarを押します。
    • モデリングウィンドウで右クリックし、Select > Advancedを選択します。
    ダイアログの左上にあるドロップダウンメニューを使用 して、拡張選択モード(追加、除去、または重複)と選択方法(オプションはエンティティタイプによって異なります)を選択し、エンティティのサブセットを選択します。

    エンティティを選択するためのプロセスは、方法に応じて異なります。

    ヒント: コンテキストメニューのアドバンストの下のオプション(By Entity、By IDなど)は、Advanced Selectionダイアログ内のさまざまな選択方法と相互に関連付けられています。これらのオプションのいずれかを選択すると、選択した方法のダイアログが開かれます。

拡張エンティティ選択オプション

エンティテの拡張選択には以下のオプションが用意されています。

注: 以下の選択オプションは、すべてのエンティティタイプに適用されるわけではありません。現在のエンティティタイプの有効な選択のみがメニューに表示されます。

コンテキストメニューオプション

Displayed
現在モデリングウィンドウに表示されている指定されたタイプのすべてのエンティティを選択します。
Reverse
現在表示されているエンティティに対してBooleanを実行”しない”ようにします;選択したすべてのエンティティがマークから削除されます;マーク上になく、現在アクティブなすべてのエンティティが選択されます。
All
指定したタイプのすべてのエンティティを選択します。ユーザーマークに追加されるセットには、表示されているエンティティと表示されていないエンティティが含まれます。
Adjacent
すでに選択されているエンティティに隣接するエンティティを選択します。
Attached
連続的に接続された要素の大きなグループの中からエンティティを指定して、エンティティを選択します。HyperWorksには、すでに選択されているエンティティに結合されている現在表示されているエンティティが含まれます。表示されていないエンティティは、選択されたエンティティに結合されている可能性がありますが、選択されません。
Face
前に選択したエンティティと同じサーフェス面にあるエンティティを選択します。HyperWorksは特徴線を越えずに相互に結合されているエンティティを検索します。接続されたサーフェス、隣接するサーフェス、節点、または要素の間の角度が、指定されたフィーチャー角度以下の場合に選択され、さらにそこから同様にして選択していきます。
HyperMeshでは、フィーチャー角度オプションはPreferences > Geometryで指定します。HyperViewでは、Preferences > Visualizationで指定します。
HyperViewでの制限:
  • シェル要素でのみ機能します。
  • 反転した法線を処理しません。
  • コンポーネントの選択には使用できません。
By Dimension
次元(0D、1D、2D、および 3D)によってエンティティを選択します。利用可能な1 つ以上の次元を選択できます。
エンティティセレクターをNodesに設定すると、選択した次元のすべての要素に結合されている節点を選択できます。HyperViewは、適切な選択のためにエンティティバインディングの変更を実行します。
HyperViewのみ
Similar
構成に基づいて現在の選択に類似しているエンティティを選択します。
Clear Selection
アクティブな選択からすべてのエンティティを削除します。
HyperMeshのみ)
Save Selection
現在選択されているエンティティを、ユーザーマークと呼ばれる保持領域に保存します。
Retrieve Selection
以前に保存したエンティティをユーザーマークから取得します。

HyperMesh Advanced Selectionダイアログオプション

By Assembly
アセンブリによってエンティティを選択します。
By Block
1つまたは複数のブロックエンティティに関連付けられているエンティティを選択します。
By Collector
コレクターによって、要素、ライン、サーフェス、荷重、座標系、ベクトル、方程式、およびポイントを選択します。
要素またはラインに関してコンポーネントコレクターを選択すると、選択したコンポーネントに含まれる要素またはラインが選択されます。他のすべてのエンティティについては、この操作によって選択されるエンティティは、選択されたコンポーネントに結合されているエンティティです。
By Component
コンポーネントによってエンティティを選択します。
By Config
構成およびタイプによって要素を選択します。要素タイプは、テンプレートファイルによって異なります。
可視性フィルタードロップダウンメニューを使用して、画面に表示されているかどうかに関係なく、モデル内のすべてのエンティティに設定を適用するか、表示されているエンティティのみに設定を適用します。
By Connector Group
1つまたは複数のコネクターグループに関連付けられているエンティティを選択します。
By Domains
モーフィングドメインに関連付けられたエンティティを選択します。
By Edge
サーフェスエッジによってエンティティ(節点、要素)を選択しますHyperWorksは特徴線を越えずに相互に結合されているエンティティを検索します。特徴線は、Angleスライダーを使用して調整できます。結合された隣接するサーフェスまたは要素は、それらの間の角度が、指定されたフィーチャー角度以下になると、徐々に選択されます。
をクリックすると、他のオプションが表示されます。
ヒント: Altキーを押しながら左クリックして、エッジによって要素を選択することもできます。Altキーを押しながらスクロールして、フィーチャー角度を調整します。
By Face
前に選択したエンティティと同じサーフェス面にあるエンティティを選択します。HyperWorksは特徴線を越えずに相互に結合されているエンティティを検索します。特徴線は、Angleスライダーを使用して調整できます。接続されたサーフェス、隣接するサーフェス、節点、または要素の間の角度が、指定されたフィーチャー角度以下の場合に選択され、さらにそこから同様にして選択していきます。
をクリックすると、他のオプションが表示されます。
ヒント: Altキーを押しながら左クリックして、フェイスによって要素を選択することもできます。Altキーを押しながらスクロールして、フィーチャー角度を調整します。
By Group
グループによってエンティティを選択します。
By Handles
モーフィングハンドルに関連付けられたエンティティを選択します。
By ID
ID番号を入力してエンティティを選択します。
複数のエンティティを区切るには、コンマを使用します。
By Include
選択したインクルードに属する要素、荷重、グループなどのFEエンティティを選択します。
注: Modelブラウザを介して作成されたインクルードは、それらをサポートするソルバーに対してのみ有効です。
By Laminate
1つまたは複数の積層エンティティに関連付けられているエンティティを選択します。
By Limits (3D)
この方法を使用すると、選択は選択したすべての接続フェースに伝播されますが、指定した境界節点に接続されているフェイスは除外されます。伝播フェイスセレクターを有効にするには、最初に境界節点を選択する必要があります。
注: この方法は、選択タイプがフェイスまたはファセットの場合にのみ使用できます。
By Line
モデリングウィンドウでラインを選択します。ラインに関連付けられているエンティティが選択されます。
By List
リストからエンティティを選択します。
By Material
材料によってエンティティを選択します。
By Morphing Volumes
モーフィングエンティティに関連付けられているボリュームを選択します。
By Multibodies
1つまたは複数のマルチボディエンティティに関連付けられているエンティティを選択します。
By Output Block
出力ブロック内の節点、要素、コンポーネント、システム、グループおよび材料を選択します。
By Part
パートに関連付けられているエンティティを選択します。
By Path
複数の節点、ライン、または要素を選択し、最も近い接続パスに該当するすべての節点 / ライン / 要素を選択します。いくつかの要素の自由エッジで2つの節点を選択した場合、関数はその自由エッジに沿って最も近いパスを見つけようとします。この関数は、節点間の要素の接続性を使用するため、選択された節点が連続したシェルメッシュの一部である必要があります。同様に、ラインに対するBy Pathはサーフェス / ソリッドの接続性を使用するため、選択されたラインがサーフェス / ソリッドのエッジである必要があります。
パスを作成する前に、Show path previewオプションをアクティブにしてパスを視覚化します。
ヒント: Altキーを押しながら左クリックして、節点 / ラインのパスを選択することもできますキーボードショートカットを使用する場合は、パスのプレビューは表示されないことに注意してください。
By Ply
1つまたは複数のプライエンティティに関連付けられているエンティティを選択します。
By Points
モデリングウィンドウでポイントを選択します。ポイントに関連付けられているエンティティが選択されます。
By Property
特性によってエンティティを選択します。
By Set
セット内のエンティティを選択します。
By Solid
モデリングウィンドウでソリッドを選択します。ソリッドに関連付けられているエンティティが選択されます。
By Surface
モデリングウィンドウでサーフェスを選択します。サーフェスに関連付けられているエンティティが選択されます。
By Width
サンプルサーフェスを選択するか、幅の値の範囲を指定して、幅によってサーフェスを選択します。

HyperView Advanced Selectionダイアログオプション

ダイアログのすべての選択方法に、可視性フィルターが含まれています。これにより、画面に表示されているかどうかに関係なく、モデル内のすべてのエンティティに設定を適用したり、表示されているエンティティのみに設定を適用することができます。

また、HyperViewは、節点、要素、およびコンポーネント間でエンティティバインディングの変更が可能なので、簡単に選択できます。たとえば、エンティティセレクターでNodesが指定されている場合、By IDオプションを使用すると、By Node ID、By Element ID、またはBy Component IDのいずれかを選択できます。

By ID
ID番号を入力してエンティティを選択します。
By IDドロップダウンメニュー(By Node IDBy Element ID、またはBy Component ID)から選択し、テキストボックスに有効な式(以下に記載)とIDを入力します。
==
入力したIDと等しいエンティティを表示
!=
入力したIDと異なるエンティティを表示
<
入力したIDより小さいエンティティを表示
<=
入力したID以下のエンティティを表示
>
入力したIDより大きいエンティティを表示
>=
入力したID以上のエンティティを表示
注: IDおよび / または範囲を、コンマで区切って(例:1, 3, 5-12)テキストボックスに入力することもできます。

また、Look inドロップダウンメニューから選択することもできます。モデルに重複するIDが含まれている場合、HyperViewはモデルを異なるプールに整理します。したがって、一意の要素を選択するには、プールを指定する必要があります。

Allを使用した場合、IDが重複しているすべてのエンティティが選択されます。

By Type
構成によって要素を選択します。使用可能な1つまたは複数のさまざまな要素構成を選択できます。
Element configurationが選択されている場合、HyperViewは、バインディングの変更を適用して、要素に接続されている節点を見つけます。
By Sets
セット内のエンティティを選択します。
By Contour
コンターでエンティティを選択します。
以下のコンターオプションが利用できます。
Value
テキストボックスにコンターの値を入力します(以下の注記を参照)。
Percent
テキストボックスに選択するエンティティのパーセンテージ(0~100)を入力します(下記の注記を参照)。
Top N
Nに正の10進数値を入力します。Nは選択するエンティティの数です。例えば、50と入力すると、コンター値が最も高い上位50の要素 / 節点が表示されます。
Bottom N
Nに正の10進数値を入力します。Nは選択するエンティティの数です。例えば、50と入力すると、コンター値が最も低い上位50の要素 / 節点が表示されます。
No result
結果のないすべての節点または要素が選択されます。
Max of Window
ウィンドウで選択されたエンティティの最大コンター値を表示します。
Min of Window
ウィンドウで選択されたエンティティの最小コンター値を表示します。
注: ValueまたはPercentを選択した場合は、左下のドロップダウンメニューから量指定子を選択する必要があります:
=
入力したコンター値と等しいエンティティを表示。
!=
入力したコンター値と異なるエンティティを表示。
<
入力したコンター値より小さいエンティティを表示。
<=
入力したコンター値以下のエンティティを表示。
>
入力したコンター値より大きいエンティティを表示。
>=
入力したコンター値以上のエンティティを表示。
By Sphere
x、y、zの位置情報とユーザー定義の半径を入力して、エンティティを選択できます。

クイック拡張選択

クイック拡張選択を使用して、優先される拡張選択方法を各種エンティティタイプに関連付けます。拡張選択方法は、選択操作中にAltキーを押しながら容易にアクセス、選択可能になります。

クイック拡張選択の使用時に選択の追加および選択解除を行うには、それぞれAlt + CtrlおよびAlt + Shiftを押します。

クイック拡張選択の調整および関連するメソッドを設定するには、Preferences > Mouse Controlsを使用します。


図 8.

メッシュフェイスとエッジの選択

メッシュフェイスとエッジの直接選択は、一部のツールだけでなく、ファセットとFEエッジと呼ばれる個々の選択モードでも使用できます。

メッシュフェイスとエッジは、表示されているメッシュ上でブレイク角度の値に基づいて計算されます。Alt + Scrollを使用して、ブレイク角度を動的に調整できます。また、をクリックするかSpacebarを押して表示される拡張選択ダイアログで次の追加オプションを使用して調整することもできます。
  • フェイスを選択する際、メッシュ交差の無視、要素境界のプロット、シェル / ソリッドメッシュのいずれかへのフェイス選択対象の限定などのオプションを設定できます。
  • エッジを選択する場合、メッシュ交差の無視、要素のプロット、フリーエッジ / 完全なループのいずれかへのエッジ選択対象の限定などのオプションを設定できます。

これらの特殊な選択タイプは操作性を上げるためのものであり、節点や要素などの本来のHyperMesh エンティティではないことに注意してください。そのため、次の制限事項と考慮事項があります。

  • メッシュフェイスとエッジのトポロジーは、選択が要求されるたびに即座に計算する必要があります。そのため、大きなメッシュ領域をマウスで移動または選択すると、結果の選択の計算に遅延が生じる可能性があります。
  • フェイスまたは個々のファセットを選択する場合は、基礎となるベース要素に依存する拡張選択操作(例えば、隣接、反転、フェイス、パスなどを選択)を使用できます。そのため、フェイスまたはファセットに対して実行される拡張選択操作では、使用しているベース要素が完全に選択されている、つまり、3D要素のすべての外側フェイスフェイスがを含まれていると見なされます。右クリックメニューを使用した選択の保存と取得にも同じことが言えます。
  • 個々のファセットを選択する場合、多数のファセットのグラフィックウィンドウ選択を実行すると、パフォーマンスが大幅に低下する可能性があります。このような場合においては、最適なパフォーマンスを得るために、選択タイプとして要素または節点を選択することをお勧めします。
  • 選択タイプをメッシュフェイスおよびエッジからベースの節点および要素に切り替えることは、すべてのツールでサポートされていますが、逆変換(フェイスまたはエッジから節点または要素へ)は一部のツールでのみ使用できます。

キーボードショートカットとマウスコントロール

選択

目的 キー操作
ウィンドウ選択 マウスの左ボタンでドラッグ
選択の追加 Ctrl + マウスの左クリック
選択解除 Shift + マウスの左クリック
表示されている内容を選択 Ctrl + A
すべて選択 Ctrl + Shift + A
隣接しているものを選択 Ctrl + J
接続されているものを選択 Ctrl + T
類似するものを選択(該当する場合はタイプと設定に基づいて) Ctrl + M
選択の反転 Ctrl + R
拡張選択を開く Spacebar
クイック拡張選択

Mouse Control Preferencesでマウスコントロールを設定

Alt + マウスの左クリック
フェイスまたはエッジで要素選択した場合にフィーチャー角度を調整 Alt + スクロール
Edit マウスのダブルクリック
スナップを無効化 Alt
アクティブなセレクターをクリアする Backspace
すべてのガイドバーセレクターをクリアする Esc

エンティティセレクター

目的 キー操作
コンポーネント / コネクターに設定 C
要素に設定 E
積層板 / ライン / 荷重に設定 L
材料に設定 M
節点に設定 N
プライ / ポイント / プロパティに設定 P
ソリッド / サーフェス / 座標系に設定 S
すべてに設定 Esc + Esc
検索選択(エンティティエディターのみ) "." または Ctrl + Spacebar
ヒント: 先頭文字が同一のエンティティタイプ(ソリッド(solids)、サーフェス(surfaces))の場合は、キーボードショートカットを連続して押してエンティティタイプ間を切り替えます。

従来のセレクターによるエンティティの選択

従来の操作体系では、黄色いエンティティセレクターで選択操作を実行します。

黄色いエンティティセレクターでは、ある機能を実行しているときにどのエンティティを修正するかを示すことができます。このセレクターの動作は、アプリケーションの別の場所で新しいエンティティセレクターが示す動作と同様です。
注: Darkテーマを使用しているとき、エンティティセレクターの色は青になります。
従来のセレクターには、あらゆるエンティティタイプの選択スイッチ、エンティティタイプのボタン、およびリセットボタンが用意されています。コレクターは、下に示すように、エンティティタイプボタンが水色の枠で囲まれている時はアクティブとなっています。


図 9.

“elements”のようにエンティティタイプが複数形である場合は、モデルから複数のエンティティを選択できることを示しています。“node”のようにエンティティタイプが単数形である場合、モデルから一度に選択できるエンティティは1つのみです。

プレーンの法線ベクトルを指定してプレーンを定義する場合は、セレクターで節点IDを入力することによって、一度に1つずつ節点を選択できます。他のセレクターと同様に、アクティブな節点は青色の枠で囲まれています。

この種の入力コレクターの例を以下に示します:



図 10. 全体座標系を用いたプレーンの法線ベクトルの定義


図 11. プレーンの法線ベクトルの定義

拡張エンティティ選択メニューの使用

  1. セレクターのエンティティタイプボタンをクリックして拡張エンティティ選択メニューにアクセスします。
    使用可能な選択テクニックを含んだポップアップメニューが表示されます。このメニューでは、特定のエンティティタイプの要素を選択するための方法が示されています。
    注: 拡張エンティティ選択メニュー上に表示されるオプションは、アクティブとなっている入力コレクターによって異なります。
  2. メニューからエンティティ選択方法を選択します。
  3. 表示される2次ダイアログに入力します。
    選択されたエンティティがモデリングウィンドウでハイライト表示されます。
注: これらのオプションに相当する新しいエンティティセレクターを使用する場合は、以下の方法でアクセスします。
  • モデリングウィンドウを右クリックします。
  • エンティティセレクターをクリックしてAdvanced Selectionダイアログを開きます。

エンティティタイプの変更

  1. エンティティタイプ選択スイッチをクリックして使用可能なエンティティタイプのポップアップメニューにアクセスします。
  2. 使用したいタイプを選択します。

セレクターのリセット

すべてのエンティティを選択解除するには、リセットボタンをクリックします。

Card Filter

Card Filterを使って、エンティティセレクターをクリックした際に表示されるエンティティのリストに制限をかけることができます。



図 12. Card Filter. Card Filterは赤枠で囲われています。

一部のパネルでは、Entity Selectorボタンをクリックすると、 エンティティ拡張選択オプションの代わりにエンティティのリストが表示されます。

それらに関連した特定のカードタイプを有するエンティティのみにリストを制限することで、これを行います。これにより、すべてのエンティティが表示されることがなくなり、Card Filter機能は、下記のエンティティタイプに制限されます:
アセンブリ ビーム断面コレクター ブロック
コンポーネント 接触サーフェス コントロールボリューム
カーブ 離散設計変数 グループ
積層材 荷重コレクター 荷重ステップ
材料 マルチボディ 積層(プライ)
プロット プロパティ センサー
セット シェイプ システムコレクター
タグ タイトル ベクトルコレクター
エンティティリストをフィルターするには、フィルターのスイッチをクリックし、cardを選択します。


図 13.

これにより、Card Filterコントロールの横に、読み取り専用のテキスト欄が表示されます。cardをクリックして、選択されたエンティティのタイプについてモデル内で定義されているカードを全てリストしたポップアップウィンドウを開き、フィルターにかけたいカードをピックします。

選択を終えると、選択されたカードタイプのエンティティのみが、パネル上のエンティティリストに表示されます。

フィルターを削除するには、単にallスイッチを使って(カードの関連付けにかかわらず全てのエンティティを表示)またはno card(カードを全く持たないエンティティのみを表示)を選択します。