Base

Creare ogni genere di materiale lucido con riflessi marcati come plastica, superfici verniciate (incluse vernici metallizzate), pelle, legno, pietra e ceramica. I riflessi sopra i materiali plastici catturano il colore della luce riflettente che solitamente è bianca.

Parametri principali

Colore superficie
Per definire il colore, scegliere tra le opzioni seguenti:
  • Selezionare un colore.
  • Selezionare un'immagine. L'immagine sostituisce il colore.
  • Per unire il colore con l'immagine, fare clic sul simbolo (+). L'attivazione dell'opzione Unisci è evidente nell'anteprima dell'immagine.

Per definire la sfumatura, immettere un valore compreso tra 0 e 100, dove 100 è il colore reale e 0 è il nero.



Figura 1. Satin Black Plastic dalla Libreria dei materiali
Riflettività
Le mappe di riflettività si basano su valori di bianco e nero, dove la perfetta riflessione è il bianco e la perfetta opacità è il nero.
Per definire la mappa di riflettività, scegliere tra le seguenti opzioni:
  • Selezionare un colore che verrà mappato come scala di grigi.
  • Selezionare un'immagine. Le immagini colorate verranno mappate in scala di grigi. L'immagine sostituisce il colore. Per unire il colore con l'immagine, fare clic sul simbolo (+). L'attivazione dell'opzione Unisci è evidente nell'anteprima dell'immagine.
  • Per definire la forza delle riflessioni, immettere un valore compreso tra 0 e 100, dove 100 produce riflessioni perfettamente speculari e 0 produce le riflessioni più deboli.


Figura 2. Satin Black Plastic con l'immagine Gray_Scale.jpg (contrasto 50), bianco (colore predefinito), e Riflettanza 50%


Figura 3. Satin Black Plastic unito con l'immagine Noise09.jpg (cartella Molds)
Indice di rifrazione (N)
Definisce la riflettività della superficie. Valori più alti corrispondono a riflessioni più intense.

Se è stata selezionata una preimpostazione, questo valore è predefinito. Se è stata selezionata una preimpostazione personalizzata, ricercare l'indice di rifrazione online.

Aumento riflettività
Migliora la riflettività.
Traslucenza
Consente di rendere il materiale semitrasparente.


Figura 4. Stesse impostazioni usate per l'esempio Riflesso ma con trasparenza al 75%

Traslucenza: Per applicare l'opzione traslucido, selezionare un colore e/o un'immagine. Per definire la profondità di assorbimento della luce, immettere un valore compreso fra 0 e 100. Con il valore 0, la luce non viene assorbita (tutta la luce viene riflessa); con il valore predefinito 100, tutta la luce viene assorbita (nessuna luce viene riflessa). Sperimentare con i valori più alti per apportare cambiamenti notevoli; la minima regolazione può fare la differenza.

Colore assorbimento: Un oggetto traslucido viene colorato dalla luce che assorbe. È possibile definire il colore della luce, selezionando un colore dalla tavolozza dei colori.

Assorbimento (1/m): È possibile definire lo spessore (in metri) in cui l'oggetto assume il colore interno. Il valore predefinito è 0.



Figura 5. Vetro opale simulato utilizzando i valori predefiniti di 100 per traslucenza e 0 per assorbimento interno.
Rugosità
Rugosità aggiunge texture al materiale a livello microscopico. Quando si interviene sul valore, la texture della superficie appare sempre allo stesso modo; tuttavia, si sono verificati cambiamenti molto piccoli, invisibili ad occhio nudo, che incidono sulla riflettività.

Un valore 0 può produrre una riflessione perfettamente speculare.

Valori più bassi producono riflessioni più nitide e luminose.

Valori più alti producono riflessioni più sfocate e scure. Aumentando la rugosità le riflessioni vengono diffuse e distribuite sulla superficie, creando un effetto di maggiore opacità.

A valori prossimi a 100, la luce è così diffusa che le riflessioni risultano appena visibili, se ancora presenti.

Bump
Bump aggiunge texture al materiale a livello macroscopico. L'opzione Bump influisce visibilmente sulla texture della superficie ed è quindi utile per simulare superfici irregolari.
Una mappa di bump dà l'illusione di una texture senza distorcere fisicamente la geometria, riducendo al minimo i tempi di rendering. La mappa di scala di grigi fornisce indicazioni a Inspire Render su come modificare le normali alla superficie come se la superficie fosse stata spostata; le normali modificate vengono utilizzate nei calcoli dell'illuminazione. L'aspetto di una mappa di bump è l'opposto di quanto ci si potrebbe aspettare: il nero rappresenta l'estremo più alto, il bianco rappresenta l'estremo più basso, mentre le tonalità di grigio rappresentano i livelli intermedi.


Senza bump (impostazione predefinita): non viene utilizzata una mappa di bump.

Usa colore superficie per bump: consente di riutilizzare l'immagine usata per la mappa di colore e applicarla come mappa di bump. È possibile aumentare e diminuire l'irregolarità (da 0 a 100) regolando l'effetto bump (da 0 a 100); valori più alti rendono la texture più pronunciata, valori più bassi la rendono più leggera.

Bump personalizzato: consente di caricare un'immagine. È possibile aumentare e diminuire l'irregolarità (da 0 a 100) regolando l'effetto bump (da 0 a 100); valori più alti rendono la texture più pronunciata, valori più bassi la rendono più leggera.

Mappa normale OpenGL: caricando un'immagine a colori RGB è possibile ottenere effetti di texture più dettagliati. Mentre la mappatura di bump standard utilizza i valori della scala di grigi per descrivere le irregolarità della superficie in termini di altezza, la mappatura normale traduce i valori di rosso, verde e blu in coordinate x, y e z e crea la texture in termini di angoli di elevazione o abbassamento.

Mappa normale DirectX: caricando un'immagine a colori RGB è possibile ottenere effetti di texture più dettagliati. Mentre la mappatura di bump standard utilizza i valori della scala di grigi per descrivere le irregolarità della superficie in termini di altezza, la mappatura normale traduce i valori di rosso, verde e blu in coordinate x, y e z e crea la texture in termini di angoli di elevazione o abbassamento.

Parametri avanzati

Anisotropia
Consente di estendere e sfocare le evidenziazioni. Le riflessioni anisotropiche sono come le riflessioni normali, tranne per il fatto che sono estese e sfocate contro la grana del materiale. Spesso vengono utilizzare per simulare metalli finemente spazzolati.
Rotazione
Immettere un valore da 0 a 360 per ruotare le evidenziazioni estese. La rotazione è applicabile solo se è stata selezionata l'opzione Anisotropia.
Microrugosità
Consente di regolare la nitidezza delle riflessioni man mano che la distanza di osservazione cambia da vicino a lontano. Quando si guarda una superficie uniformemente ruvida, le aree più vicine appaiono più ruvide (perché visibili più chiaramente), mentre le aree più lontane appaiono più lisce (perché non visibili altrettanto chiaramente). Di conseguenza, le riflessioni vicine sembrano più sfocate mentre le riflessioni lontane appaiono più nitide.

Altezza (μm): consente di regolare l'altezza media dei bump sulla superficie. Valori superiori corrispondono a riflessioni complessivamente più sfocate.

Larghezza (μm): consente di regolare la larghezza media dei bump sulla superficie. Valori superiori corrispondono a riflessioni complessivamente più sfocate.
Figura 6. Microrugosità disabilitata
Figura 7. Micro Rugosità attivata con una larghezza di 10 μm e 0.1 μm di altezza
Mezzo
Si dice mezzo l'area compresa tra le superfici superiore e inferiore di un materiale spesso e trasparente. Influisce sul modo in cui la luce passa attraverso il materiale. Questo è utile per il rendering di liquidi come acqua, vino, birra, olio o effetti atmosferici come nebbia, particelle di polvere, caustiche.

Colore assorbimento: consente di definire quali colori dello spettro sono assorbiti (e quindi non visibili) caricando un'immagine o scegliendo un colore semplice. I restanti colori dello spettro vengono riflessi e sono quindi visibili.

Densità assorbimento: consente di regolare l’intensità del Colore assorbimento.

Colore dispersione: consente di definire i colori dispersi caricando un'immagine o scegliendo un colore semplice. Il materiale si tinge di questi colori.

Densità dispersione: consente di regolare l'intensità del Colore dispersione.

Spostamento
Bump consente di eseguire il rendering di texture dettagliate in tempi relativamente brevi; tuttavia, poiché vengono modificate solo le normali alla superficie e non la superficie stessa, il rendering di silhouette e ombre potrebbero non essere realistico. Ciò è particolarmente vero per gli effetti delle texture più grandi. Utilizzare Spostamento per creare superfici con un maggior senso di profondità e dettaglio, che mostrino auto-occlusione, auto-ombreggiatura e silhouette. Come le mappe di bump, le mappe di spostamento sono in scala di grigi; il nero corrisponde a uno spostamento zero, il bianco allo spostamento massimo (un valore definito utilizzando il parametro Altezza di seguito).

Questa funzione non è al momento disponibile nella modalità GPU+CPU.

Il numero di campionamenti predefinito è 500.

Suddivisione: modificare il numero di suddivisioni dell'oggetto prima di eseguire lo spostamento. Valori più alti producono risultati più accurati.
Figura 8. Suddivisione: 2
Figura 9. Suddivisioni: 6

Texture: consente di caricare una texture. Le immagini colorate verranno mappate in scala di grigi.

Altezza:: consente di impostare la distanza massima di spostamento. Per far apparire lo spostamento, i valori devono essere maggiori di zero; il valore predefinito è 2 cm.
Figura 10. Altezza: 0,5 cm
Figura 11. Altezza: 25 cm
Centro:: consente di invertire lo spostamento. Questa funzionalità è utile per posizionare gli oggetti lungo un piano del suolo. Ad esempio, aggiungendo una mappa di spostamento a un tappeto è possibile farlo apparire come se fluttuasse in aria. Riducendo il valore del centro, l'oggetto sarà riportato verso il pavimento. L'aggiunta di una mappa di spostamento a un pavimento può far sì che gli oggetti intersechino il pavimento stesso. In questo caso, è possibile aumentare il valore del centro così da evitare l'intersezione.
Figura 12. Centro: 1 cm
Figura 13. Centro: 0,1 cm
Smoothing normale: abilitato per impostazione predefinita per il rendering con smoothing (ombreggiatura continua). Disabilitare per eseguire il rendering con facet, utile per spostamenti particolarmente netti e dettagliati, ad esempio spigoli vivi.
Figura 14. Smoothing normale disabilitato
Figura 15. Smoothing normale abilitato
Bordi esatti: opzione abilitata per impostazione predefinita. Consente a Inspire Render di calcolare con più precisione i volumi di ingombro per la superficie spostata, velocizzando leggermente il tempo di rendering. Poiché questa funzionalità è basata sulle prestazioni, controllare le impostazioni del motore per abilitare i processori più veloci.
Figura 16. Bordi esatti disabilitati
Figura 17. Bordi esatti abilitati
Ritaglio
Consente di rendere trasparenti aree del materiale, utilizzando una mappa di texture in scala di grigi in cui il nero equivale alla completa trasparenza e il bianco alla completa opacità. Questo è utile per creare rapidamente materiali perforati come una maglia, in modo tale da evitare la modellazione di ciascun foro a mano.

Texture: consente di caricare una mappa di texture. Le immagini colorate verranno mappate nella scala dei grigi.

Soglia (%): consente di modificare l'interpretazione della mappa di texture. Il valore predefinito è 50, dove il grigio 50% è interpretato come il 50% di trasparenza. Per avere una maggiore area trasparente nella struttura si deve aumentare la soglia e per avere il contrario occorre diminuirla. A 100, tutta la struttura è trasparente. A 0, tutta la struttura è opaca.