Vetro/Gemme
È possibile creare oggetti di vetro, vasi di vetro che contengono liquidi e pietre preziose.
Parametri principali
- Colore superficie
- Per definire il colore, scegliere tra le opzioni seguenti:
- Selezionare un colore.
- Selezionare un'immagine. L'immagine sostituisce il colore.
- Per unire il colore con l'immagine, fare clic sul simbolo (+). L'attivazione dell'opzione Unisci è evidente nell'anteprima dell'immagine.
Per definire la sfumatura, immettere un valore compreso tra 0 e 100, dove 100 è il colore reale e 0 è il nero.
- Preimpostazioni
-
Scegliere una delle opzioni seguenti:
- Pellicola: consente di creare un oggetto cavo con una superficie estremamente sottile, trasparente come il vetro e sottile come una bolla di sapone. La pellicola permette il passaggio della luce senza piegarla o disperderla, così da poter ottenere una perfetta riflessione e trasparenza. È anche possibile produrre un effetto iridescente.
- Vetro
- Plastica
- Policarbonato
- Acqua
- Vari minerali tra cui gemme preziose e semi-preziose.
- Riflettività
- Le mappe di riflettività si basano su valori di bianco e nero, dove la perfetta riflessione è il bianco e la perfetta opacità è il nero.Per definire la mappa di riflettività, scegliere tra le seguenti opzioni:
- Selezionare un colore che verrà mappato come scala di grigi.
- Selezionare un'immagine. Le immagini colorate verranno mappate in scala di grigi. L'immagine sostituisce il colore. Per unire il colore con l'immagine, fare clic sul simbolo (+). L'attivazione dell'opzione Unisci è evidente nell'anteprima dell'immagine.
- Per definire la forza delle riflessioni, immettere un valore compreso tra 0 e 100, dove 100 produce riflessioni perfettamente speculari e 0 produce le riflessioni più deboli.
- Aumento riflettività
- Migliora la riflettività.
- Colore assorbimento
- Consente di definire quali colori dello spettro sono assorbiti (e quindi non visibili) caricando un'immagine o scegliendo un colore semplice. I restanti colori dello spettro vengono riflessi e sono quindi visibili.
- Assorbimento (1/m)
- Utilizzare questa funzionalità per regolare l'intensità del Colore assorbimento.
- Usa numero di Abbe
- Numero di Abbe: i valori più bassi corrispondono all’effetto arcobaleno forte. Si aumenta il valore per rendere l'effetto più delicato. Il valore predefinito è 10.
- Rugosità
- Rugosità aggiunge texture al materiale a livello microscopico. Quando si interviene sul valore, la texture della superficie appare sempre allo stesso modo; tuttavia, si sono verificati cambiamenti molto piccoli, invisibili ad occhio nudo, che incidono sulla riflettività.
Per aggiungere una mappa di rugosità, caricare un'immagine.
Un valore 0 può produrre una riflessione perfettamente speculare.
Valori più bassi producono riflessioni più nitide e luminose.
Valori più alti producono riflessioni più sfocate e scure. Aumentando la rugosità le riflessioni vengono diffuse e distribuite sulla superficie, creando un effetto di maggiore opacità.
A valori prossimi a 100, la luce è così diffusa che le riflessioni risultano appena visibili, se ancora presenti.
- Bump
- Bump aggiunge texture al materiale a livello macroscopico. L'opzione Bump influisce visibilmente sulla texture della superficie ed è quindi utile per simulare superfici irregolari.Una mappa di bump dà l'illusione di una texture senza distorcere fisicamente la geometria, riducendo al minimo i tempi di rendering. La mappa di scala di grigi fornisce indicazioni a Inspire Render su come modificare le normali alla superficie come se la superficie fosse stata spostata; le normali modificate vengono utilizzate nei calcoli dell'illuminazione. L'aspetto di una mappa di bump è l'opposto di quanto ci si potrebbe aspettare: il nero rappresenta l'estremo più alto, il bianco rappresenta l'estremo più basso, mentre le tonalità di grigio rappresentano i livelli intermedi.
Senza bump (impostazione predefinita): non viene utilizzata una mappa di bump.
Usa colore superficie per bump: consente di riutilizzare l'immagine usata per la mappa di colore e applicarla come mappa di bump. È possibile aumentare e diminuire l'irregolarità (da 0 a 100) regolando l'effetto bump (da 0 a 100); valori più alti rendono la texture più pronunciata, valori più bassi la rendono più leggera.
Bump personalizzato: consente di caricare un'immagine. È possibile aumentare e diminuire l'irregolarità (da 0 a 100) regolando l'effetto bump (da 0 a 100); valori più alti rendono la texture più pronunciata, valori più bassi la rendono più leggera.
Mappa normale OpenGL: caricando un'immagine a colori RGB è possibile ottenere effetti di texture più dettagliati. Mentre la mappatura di bump standard utilizza i valori della scala di grigi per descrivere le irregolarità della superficie in termini di altezza, la mappatura normale traduce i valori di rosso, verde e blu in coordinate x, y e z e crea la texture in termini di angoli di elevazione o abbassamento.
Mappa normale DirectX: caricando un'immagine a colori RGB è possibile ottenere effetti di texture più dettagliati. Mentre la mappatura di bump standard utilizza i valori della scala di grigi per descrivere le irregolarità della superficie in termini di altezza, la mappatura normale traduce i valori di rosso, verde e blu in coordinate x, y e z e crea la texture in termini di angoli di elevazione o abbassamento.
Parametri avanzati
- Anisotropia
- Consente di estendere e sfocare le evidenziazioni. Le riflessioni anisotropiche sono come le riflessioni normali, tranne per il fatto che sono estese e sfocate contro la grana del materiale. Spesso vengono utilizzare per simulare metalli finemente spazzolati.
- Rotazione
- Immettere un valore da 0 a 360 per ruotare le evidenziazioni estese. La rotazione è applicabile solo se è stata selezionata l'opzione Anisotropia.
- Mezzo
- Si dice mezzo l'area compresa tra le superfici superiore e inferiore di un materiale spesso e trasparente. Influisce sul modo in cui la luce passa attraverso il materiale. Questo è utile per il rendering di liquidi come acqua, vino, birra, olio o effetti atmosferici come nebbia, particelle di polvere, caustiche.
Colore assorbimento: consente di definire quali colori dello spettro sono assorbiti (e quindi non visibili) caricando un'immagine o scegliendo un colore semplice. I restanti colori dello spettro vengono riflessi e sono quindi visibili.
Densità assorbimento: consente di regolare l’intensità del Colore assorbimento.
Colore dispersione: consente di definire i colori dispersi caricando un'immagine o scegliendo un colore semplice. Il materiale si tinge di questi colori.
Densità dispersione: consente di regolare l'intensità del Colore dispersione.
- Spostamento
- Bump consente di eseguire il rendering di texture dettagliate in tempi relativamente brevi; tuttavia, poiché vengono modificate solo le normali alla superficie e non la superficie stessa, il rendering di silhouette e ombre potrebbero non essere realistico. Ciò è particolarmente vero per gli effetti delle texture più grandi. Utilizzare Spostamento per creare superfici con un maggior senso di profondità e dettaglio, che mostrino auto-occlusione, auto-ombreggiatura e silhouette. Come le mappe di bump, le mappe di spostamento sono in scala di grigi; il nero corrisponde a uno spostamento zero, il bianco allo spostamento massimo (un valore definito utilizzando il parametro Altezza di seguito).
Questa funzione non è al momento disponibile nella modalità GPU+CPU.
Il numero di campionamenti predefinito è 500.
Suddivisione: modificare il numero di suddivisioni dell'oggetto prima di eseguire lo spostamento. Valori più alti producono risultati più accurati.Texture: consente di caricare una texture. Le immagini colorate verranno mappate in scala di grigi.
Altezza:: consente di impostare la distanza massima di spostamento. Per far apparire lo spostamento, i valori devono essere maggiori di zero; il valore predefinito è 2 cm.Centro:: consente di invertire lo spostamento. Questa funzionalità è utile per posizionare gli oggetti lungo un piano del suolo. Ad esempio, aggiungendo una mappa di spostamento a un tappeto è possibile farlo apparire come se fluttuasse in aria. Riducendo il valore del centro, l'oggetto sarà riportato verso il pavimento. L'aggiunta di una mappa di spostamento a un pavimento può far sì che gli oggetti intersechino il pavimento stesso. In questo caso, è possibile aumentare il valore del centro così da evitare l'intersezione.Smoothing normale: abilitato per impostazione predefinita per il rendering con smoothing (ombreggiatura continua). Disabilitare per eseguire il rendering con facet, utile per spostamenti particolarmente netti e dettagliati, ad esempio spigoli vivi.Bordi esatti: opzione abilitata per impostazione predefinita. Consente a Inspire Render di calcolare con più precisione i volumi di ingombro per la superficie spostata, velocizzando leggermente il tempo di rendering. Poiché questa funzionalità è basata sulle prestazioni, controllare le impostazioni del motore per abilitare i processori più veloci. - Ritaglio
- Consente di rendere trasparenti aree del materiale, utilizzando una mappa di texture in scala di grigi in cui il nero equivale alla completa trasparenza e il bianco alla completa opacità. Questa funzionalità è utile per creare rapidamente materiali perforati come una mesh, in modo tale da saltare la modellazione di ciascun foro a mano.
Texture: consente di caricare una texture. Le immagini colorate verranno mappate in scala di grigi.
Soglia (%): consente di modificare l'interpretazione della mappa di texture. Il valore predefinito è 50, dove il grigio 50% è interpretato come il 50% di trasparenza. Per rendere trasparente un'area della texture più grande, aumentare la soglia; per rendere opaca un'area della texture più grande, ridurre la soglia. A 100, l'intera texture è trasparente, mentre a 0 è interamente opaca.
Smussa: consente di ammorbidire il contrasto tra completamente trasparente e completamente opaco.