メッシュプロセス(上級ユーザー)
メッシング
以下に、Fluxで使用できるさまざまなツール(メッシュジェネレーターとメッシュ調整)を使用してプロジェクトをメッシュするために選択できるメッシュ方法を示します。
ステージ | 説明 |
---|---|
1 |
予備的検討事項: メッシュタイプを選択します。
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2 |
混合メッシュの場合 各領域に対し、領域、
を定義します。 |
3 |
メッシュを事前調整します。 以下を調整モードに反映させます。
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4 | メッシュを構築します(ライン、サーフェス、ボリューム要素の作成)。 |
5 | 必要に応じて、各種調整内容を再調整して、ステージ4に戻ります。 |
6 | 要素タイプを選択します:1次または2次 |
メッシュ方法(1と3)
メッシュ化プロセスのフェーズ1と3は、メッシュジェネレーターと調整モードの選択についての検討フェーズです。この選択については、メッシュジェネレーターに関する項(完全自動メッシュ化または混合メッシュ化: 比較)と調整ツールに関する項(調整(メッシュサイズ))をご参照ください。
メッシュジェネレーターの作成と割り当て(2)
このステージでは、必要に応じてユーザーメッシュジェネレーターを作成し、メッシュジェネレーターをさまざまな領域に割り当てます。
混合メッシュの場合は、次のことが可能です:
-
«汎用メッシュジェネレーター»の使用:
自動(偏差制御ありまたはなし)、調整済み、またはメッシュなし
- またはユーザー独自のメッシュジェネレーターの使用(リンクされたメッシュジェネレーターや押し出しメッシュジェネレーター)
重要:
調整とメッシュ(3と4)
メッシュとメッシュ調整は相互に依存する2つのプロセスです:
- メッシュ(ライン、フェイス、ボリュームの細分化)はソフトウェアによって実行されます。
- 調整(支援メッシュやユーザー作成の調整)はユーザーが行います。
このプロセス全体を次の図に示します。
調整の原理については、“調整(メッシュサイズ)”の項をご参照ください。
要素タイプの選択(6)
メッシュプロセスの最終フェーズは、ボリュームメッシュのみを対象にしています。2Dメッシュの場合、作成される要素は自動的に2次要素になります。
一般に、2次要素の生成が望ましい方法ですが、特定の構成では、1次要素を使用して問題を解析することが有用である場合があります(計算時間、メモリサイズの問題など)。
メッシュと形状
一般に、ユーザーは連続するステップを進めていき、いくつかの形状構築プロセスといくつかのメッシュ構築プロセスを繰り返すことができます。その結果として、形状コンテキストとメッシュコンテキストの間を行き来することになります(以下の例をご参照ください)。以下に例を示します。
- モーターをモデル化する際、ユーザーはスロットの形状を作成し、メッシュ情報を割り当てて、メッシュ情報が定義されたスロットを伝播させることができます。
- 構築領域に無用なポイントとラインを追加することで、空隙のメッシュを簡易化できます。
これを、下の図に示します。