Hexメッシュの作成

メッシュ作成前に、ソリッドの領域分けを確実に行い、1方向または3方向にマップが可能な状態にすることが必要になります。マッピング可能なソリッドへの領域分けを参照してください。

また、3Dソリッドマップメッシュへと外挿するのに使用される2Dメッシュが存在していることを確認してください。

このトピックでは、”General”サブパネルを使用します。しかし、”Line Drag”、”Linear Solid”、および”Ends Only”サブパネルは、基本的に同じ入力コントロールのセットを使用します。これら3つのサブパネルでは、それぞれのマッピング手法では必要ないコントロール項目が除外され、表示されません。
  • ”Line Drag”サブパネルを使用する場合は、2Dメッシュを選択し、続いてラインをモデル形状から選択することでマッピング方向を指定します。
  • ”Linear Solid”サブパネルは、2つの既存の2Dメッシュを選択し、それらを外挿して3次元メッシュに結合します。
  • ”Ends Only”サブパネルは、2つの相対するサーフェスと1つの2Dメッシュを選択し、それらサーフェス間にメッシュを外挿します。

エンティティセレクターのうちの1つを(none)にセットすることにより、マップ元、マップ先または誘導形状を省くことが可能です。これらの選択のうち1つのみが(none)に設定でき、残りの2つは、ボリュームの定義に必要となります。

  1. メッシュリボンから ヘキサツールをクリックします。


    図 1.
  2. Generalサブパネルを選択します。
  3. ソースジオメトリのジオメトリタイプを選択し、3Dボリュームの基本フェイスを定義するソースジオメトリを選択します。
    • surfsを選択し、ボリューム / ソリッドの基本フェイスを定義するサーフェスを選択します。
    • linesを選択し、基本フェイスの外周を定義するラインを選択します。
    • nodesを選択し、基本フェイスの外周をに複数ノードあたり表現にを選択します。
    • noneを選択し、基本フェイスの外周を表現する節点のリストを選択します。elems to dragから推測される形状が、マッピング元の形状とみなされます。
  4. ”elems to drag"セレクターは、ソリッドメッシュを作成するために押し出されるマッピング元のフェイスとなる要素 / メッシュを選択します。
  5. ”dest geom”セレクターを使用する場合、マップ先のジオメトリのジオメトリタイプを選択し、3Dボリュームの基本フェイスを定義するマップ先のジオメトリを選択します。
    • surfsを選択し、ボリューム / ソリッドのマップ先フェイスを定義するサーフェスを選択します。
    • linesを選択し、基本フェイスの外周を定義するラインを選択します。
    • nodesを選択し、基本フェイスの外周をに複数ノードあたり表現にを選択します。
    • マップ先ジオメトリを指定しない場合、noneを選択します。
  6. ”elems to match”を選択します。
    • elemsを選択し、3Dメッシュと組み合わせたいマッピング先サーフェス上の要素をクリックします。
    • noneを選択し、”smooth dest”チェックボックスが選択されている場合、ソースジオメトリとマップ先ジオメトリが大幅に異なる場合にマップ先のフェイス上のメッシュがスムージングされます。
  7. ”along geom”では、ジオメトリタイプを選択し、メッシュをマッピングする3Dボリュームフェイスを定義するジオメトリを選択します。
    • surfsを選択し、ボリューム / ソリッドのマッピングフェイスを定義するサーフェスを選択します。
    • linesを選択し、基本フェイスの外周を定義するラインを選択します。
    • nodesを選択し、ラインを定義する節点リストを選択します。マッピングはこのラインに沿って行われます。
    • mixedを選択し、サーフェス、ライン、2D要素 / シェルフェイス、あるいは、節点リスト / 節点パスの任意の組み合わせを選択します。要素が使用される際、マッピングされるソリッドメッシュは、選択された要素の節点位置を保持します。それらは、共通の節点として等値化することが可能です。節点リスト / 節点パスを選択する場合、各選択は、マッピング元とマッピング先を結ぶエッジを表すものでなくてはなりません。
    • ジオメトリを指定しない場合、noneを選択します。
  8. ”along”パラメータは、ソリッドマップ時に必要なパラメータを設定します。

    これは、マッピングの奥行き方向の要素数を決定します。密度が"0"に設定されている場合、要素サイズ / 密度は、マッピング元の要素(elems to drag)の平均要素サイズを基に計算されます。

  9. ”along bias style”には、節点作成時に使用されるバイアシングタイプを選択します

    このバイアシングスタイルは、バイアシング度(intensity)と共に機能します。”intensity”が0に設定されている場合、バイアシングは適用されません。

  10. ”intensity”欄には、バイアシング強度を入力します。
  11. meshをクリックします。

HyperWorksは、ステータスバーにソリッドマップメッシングの進行状況を表示します。完了すると、HyperWorksによってメッシュ品質が表示されます。レポートされる要素の品質を表す値は、メッシュ内におけるヤコビアン比の最低値です。ヤコビアン比の値幅は0.0から1.0(最も良い)です。要素のヤコビアン比は、同じコンフィグレーションの理想的要素のヤコビアンに対する比率で表されます。