拘束接合

拘束接合は、2つの解析対象形状間の距離、位置の一致、および接触の形態で高次のペア拘束を提供します。形状には、ポイント、ライン、球、円筒、円錐、または平面を使用できます。これらの形状は、ボディとポイントを使用して解析的に定義します。

使用する形状によっては、特定のタイプの拘束は適用できないことがあります。

  1. 現時点でAdvanced Jointパネルが表示されていない場合は、Projectブラウザまたはモデリングウィンドウで目的のアドバンストジョイントをクリックして選択します。
    Advanced Jointパネルが自動的に表示されます。
  2. Connectivityタブで、拘束の一般的な接合タイプを選択します。Distanceを選択した場合は、Distance欄に値を入力します。
    拘束の各タイプにはさらに、1つのボディのもう一方に対するさまざまな幾何学的拘束手法が用意されています。例えば、一般的な接合拘束タイプであるDistanceでは、2つのボディ(Body 1 & Body 2)において、Body 1上のあるポイントがBody 2上のあるラインに対して一定の距離を保つことができるように定義することが可能です。この場合は、Gometry 1ドロップダウンメニューからPoint、Geometry 2ドロップダウンメニューからLineをそれぞれ選択します。
    注: Constraint_Mateステートメントで対応するMotionSolve引数はDIS_POI_LINです。
  3. ドロップダウンメニューを使用して、Geometry 1とGeometry 2に対する拘束の幾何学的方法を指定します。
  4. Geometry 1タブをクリックして、Connectivityタブで選択した形状のタイプのボディ、ポイント、方向を定義し、該当する場合は半径も定義します。
  5. Geometry 2タブで同様に形状を定義します。
    注: Geometry 1タブとGeometry 2タブで選択できるエンティティは、Connectivityタブで指定した拘束と形状のタイプに依存します。

Point

  1. Bodyコレクターをクリックして、拘束メイトで拘束するボディを選択します。
  2. Pointコレクターをクリックして、拘束するボディ上のポイントを選択します。

Sphere

  1. Bodyコレクターをクリックして、拘束メイトで拘束するボディを選択します。
  2. Pointコレクターをクリックして、球の中心を選択します。
  3. 球の半径の値を入力します。

Line

  1. Bodyコレクターをクリックして、拘束メイトで拘束するボディを選択します。
  2. 1番目のPointコレクターをクリックして、ラインの原点を選択します。
  3. 2番目のPointコレクターを使用して、原点からのラインを定義するポイントを選択するか、そのコレクターの左側にあるドロップダウンメニューでVectorを選択してベクトルを定義します。
    注: Body 1上のマーカー(Iマーカー)はラインの原点に定義され、そのマーカーのZ軸はラインを定義するポイントとベクトルで定義される方向を向きます。Geometry2タブでも、Body 2上のマーカー(Jマーカー)について同様の扱いになります。

Cylinder

  1. Bodyコレクターをクリックして、拘束メイトで拘束するボディを選択します。
  2. 1番目のPointコレクターをクリックして、円筒軸の原点を選択します。
  3. 2番目のPointコレクターを使用して、円筒の軸を定義するポイントを選択するか、そのコレクターの左側にあるドロップダウンメニューでVectorを選択してベクトルを定義します。
  4. 円筒の半径の値を入力します。
    注: Body 1上のマーカー(Iマーカー)は円筒軸の位置に定義され、そのマーカーのZ軸は円筒軸を定義するポイントと ベクトルで定義される方向を向きます。Geometry2タブでも、Body 2上のマーカー(Jマーカー)について同様の扱いになります。

Plane

  1. Bodyコレクターをクリックして、拘束メイトで拘束するボディを選択します。
  2. 1番目のPointコレクターをクリックして、平面軸の原点を選択します。
  3. 2番目のPointコレクターを使用して、平面の軸を定義するポイントを選択するか、そのコレクターの左側にあるドロップダウンメニューでVectorを選択し、ベクトルを定義します。
    注: Body 1上のマーカー(Iマーカー)は平面の原点に定義され、そのマーカーのZ軸は平面の法線を定義するポイントとベクトルで定義される方向を向きます。Geometry2タブでも、Body 2上のマーカー(Jマーカー)について同様の扱いになります。

Cone

注: このオプションは、Geometry2タブでのみ使用できます。
  1. Body 2コレクターをクリックして、拘束メイトで拘束する別のボディを選択します。
  2. Pointコレクターをクリックして、円錐の基点を選択します。
  3. 2番目のPointコレクターを使用して、平面の軸を定義するポイントを選択するか、そのコレクターの左側にあるドロップダウンメニューでVectorを選択し、ベクトルを定義します。
  4. 円錐底面の半径の値を入力します。
  5. 円錐の高さの値を入力します。
    注: Body 2上のマーカー(Jマーカー)は円錐の底面に定義され、マーカーのZ軸は円錐の高さを定義するポイントとベクトルで定義される方向を向きます。

MotionSolveのキーワード

MotionSolveConstraint_Mateステートメントに書き込まれるキーワードTYPEと各種形状の選択とのさまざまな組み合わせを下の表に示します。

拘束タイプ Geometry 1 Geometry 2 MotionSolveのキーワード(TYPE)
Distance Point Point DIS_POI_POI
Sphere DIS_POI_SPH
Line DIS_POI_LIN
Cylinder DIS_POI_CYL
Sphere Sphere DIS_SPH_SPH
Line DIS_SPH_LIN
Cylinder DIS_SPH_CYL
Cone DIS_SPH_CON
Plane DIS_SPH_PLA
Line Line DIS_LIN_LIN
Cylinder DIS_LIN_CYL
Plane DIS_LIN_PLA
Cylinder Cylinder DIS_CYL_CYL
Plane Cone DIS_PLA_CON
Cylinder DIS_PLA_CYL
Coincident Point Cylinder COI_POI_CYL
Sphere COI_POI_SPH
Point COI_POI_POI
Line COI_POI_LIN
Cone COI_POI_CON
Line Cylinder COI_LIN_CYL
Plane COI_LIN_PLA
Line COI_LIN_LIN
Tangent Sphere Line TAN_SPH_LIN
Cylinder TAN_SPH_CYL
Plane TAN_SPH_PLA
Cone TAN_SPH_CON
Sphere TAN_SPH_SPH
Line Cylinder TAN_LIN_CYL
Cylinder Cylinder TAN_CYL_CYL
Plane Cylinder TAN_PLA_CYL
Cone TAN_PLA_CON