AtPoint
AtPointジョイントは、機構内部で使用する自由度3のキネマティックペアです。このジョイントはballジョイントと同じ働きをします。AtPointジョイントは3軸回転機能を提供します。
HyperWorks 2022の新機能に関する情報。
基本について学習し、ワークスペースを理解します。
HyperWorks機能に関するインタラクティブなチュートリアル。
HyperWorksを起動し、アプリケーションの設定を行います。
モデルの作成、オープン、インポート、および保存。
セッションを設定し、レポートテンプレートを作成します。
HyperWorksがサポートするソルバーインターフェース。
ソルバーインターフェースは、テンプレートとFE入力リーダーで構成されています。
2Dパラメトリックスケッチ形状を作成/編集できます。
ジオメトリの作成、編集、クリーンアップ
FEジオメトリはメッシュの上にトポロジーを乗せたもので、CADとメッシュは一体として存在していることになります。FEジオメトリの目的は、CADジオメトリを持たないFEモデルに、頂点、エッジ、サーフェス、ソリッドを追加することです。
HyperWorksで作成可能な異なるメッシュタイプについて。
0D、1D、2D、3D要素の作成と編集
パートとサブシステムの作成、編成と管理。
HyperMesh複合材料のモデリング。
モデルのパート間に結合を作成します。
メッシュ品質を大きく犠牲にすることなくFEメッシュの形状を容易に変更します。
低次元化されたモデルを作成し、コンセプト段階での最適化を容易にします。
トポロジー最適化モデルの構築とセットアップを支援するワークフロー。
複数分野の設計探索および最適化のツール。
ソルバー解析を実行する前に、構築したモデルの検証を行います。
衝突および安全解析で使用するツール。
エアバッグソリューションは、エアバッグフォルダーユーティリティを提供し、結果として得られるエアバッグをRadiossデック内にエクスポートします。
HyperWorks-Tclを使用して開発された各種ツール。
空気弾性有限要素モデルをNastranバルクデータフォーマットでインポートします。
モデルと結果の情報に基づいて安全マージンを評価するためのメソッドを組み込むためのフレームワーク。
船舶ツールセットを使用して、CADツールから読み込んだ情報を使用して、プロパティと1D補強メッシュの作成を効率化します。
きしみ・がたつきの評価ラインの作成、及び評価を行い、きしみとがたつきの問題が発生しないように部品形状や部品間の結合を最適化します。
Explore the GeoD user interface.
パネルには、プリポスト処理のツール群が含まれます。
結果データは、HyperMeshとHyperViewの両方を使用してポスト処理を行うことができます。
HyperGraphは、多数の一般に使用されているファイルフォーマットとのインターフェースを持つ、データ解析およびプロッティングツールです。
MotionViewは、マルチボディダイナミクス用の汎用プリプロセッサです。
MotionViewは、マルチボディダイナミクス用の汎用プリプロセッサです。
Modelブラウザは、MotionViewモデルの構造を表示すると同時に、各種エンティティを表示する機能と編集する機能を提供します。
MotionViewの上部にあるリボンからは、ツールや標準機能に素早くアクセスすることができます。
システム、アセンブリ、解析の作成と編集、ウィザードによるモデルの構築、ベルト / プーリー、NLFEスタビライザー、NLFEスプリングの作成と編集、EDEMおよびTrack Builderツールへのアクセス。
ポイント、ボディ、ライン(カーブグラフィック)、ソリッド(グラフィック)、マーカー、ベクトルなどの作成と編集、接地 / 非接地されたボディ編集、剛体グループの作成と編集、重力の設定、材料プロパティの選択。
各種モデル・エンティティの作成と編集。
基本的なジョイントを作成して編集するにはJointsツールを使用します。
AtPointジョイントは、機構内部で使用する自由度3のキネマティックペアです。このジョイントはballジョイントと同じ働きをします。AtPointジョイントは3軸回転機能を提供します。
球ジョイントやソケットジョイントとも呼ばれるBallジョイントは、機構の中で使用する自由度3のキネマティックペアです。Ballジョイントは、タイロッド経由のステアリングラックとナックル間のジョイントやナックルとコントロールアーム間のジョイントなどのさまざまな場所で使用する3軸回転機能を提供します。
Constant Velocityジョイントは、自由度2の拘束です。Constant Velocityジョイントは、指定された軸を中心にしたボディ(Body 1)の回転が、このジョイントによって結合された他方のボディ(Body 2)の回転と等しくなるように、前者の回転を拘束します。その回転軸は、結合するユーザー定義のボディ上で定義したマーカーのZ軸です。Constant Velocityジョイントは、独立懸架サスペンションを備えた車両のドライブシャフトに幅広く使用されています。
Cylindricalジョイントは、機構の中で使用する自由度2のキネマティックペアです。Cylindricalジョイントは、1つの平行移動と1つの回転を提供します。このジョイントは、ショックアブソーバーのチューブとロッドや油圧シリンダーとロッドのペアなどのさまざまな場所で広く使用されています。
Fixedジョイントは、自由度0の拘束です。このジョイントで結合したボディ間に剛体結合が適用されます。つまり、Fixedジョイントで結合されたボディどうしは必ず一体で移動します。Fixedジョイントを使用して、相対変位を0に理想化した結合をシミュレートします。このような結合として、ボルト結合、溶接結合、他のボディに対するモーションと方向が固定された2つのボディなどがあります。
Inlineジョイントは、自由度4のプリミティブ拘束です。この拘束は、あるボディ(Body 2)上の参照マーカーの原点が、ジョイントで結合された別のボディ(Body 1)上の参照マーカーのZ軸に沿って平行移動するように適用されます。3種類の回転と、ジョイントの方向を定義するZマーカーに沿った1種類の並進が自由となります。Inlineジョイントのようなジョイントプリミティブには、物理的な実体がないことがあります。それらは、標準ジョイントを使用できない場合に独自の拘束を適用するために使用できます。
Inplaneジョイントは、自由度5のプリミティブ拘束です。これは、あるボディ(Body 1)を、ジョイントで結合された別のボディ(Body 2)上で定義された面(XY面)内に残すように拘束します。3種類の回転と2種類の並進が自由となります。拘束されている自由度は、Body 1がBody 2から’離れる’動きのみとなります。Inplaneジョイントのようなジョイントプリミティブには、物理的な実体がないことがあります。これらのジョイントは、強制的な幾何学的拘束などを適用する際に使用できます。
Orientationジョイントは、自由度3のキネマティックペアです。このジョイントによって、3方向すべての並進移動は自由でありながら、3方向の回転自由度は拘束されます。事実上、このジョイントで結合される2つのボディの方向は同じままになります。
Parallel Axesジョイントは、自由度4のプリミティブ拘束です。この拘束は、あるボディ(Body 2)上の参照マーカーのZ軸と、ジョイントで結合された別のボディ(Body 1)上の参照マーカーのZ軸が平行になるように適用されます。3つすべての移動と、ジョイント方向を定義するマーカーのZ軸の周りの1つの回転が自由です。Parallel Axesジョイントのようなジョイントプリミティブには、物理的な実体がないことがあります。Parallel Axesジョイントは、標準ジョイントが使用できない場合に独自の拘束を適用するために使用できます。
Perpendicular Axesジョイントは、自由度5のプリミティブ拘束です。この拘束は、あるボディ(Body 2)上の参照マーカーのZ軸と、ジョイントで結合された別のボディ(Body 1)上の参照マーカーのZ軸が垂直になるように適用されます。3つすべての移動と、ジョイントの方向を定義する両方のボディ上のマーカーのZ軸の周りの2つの回転が自由です。Perpendicular Axesジョイントのようなジョイントプリミティブには、物理的な実体がないことがあります。この種のジョイントは、標準ジョイントが使用できない場合に独自の拘束を適用するために使用できます。
Planarジョイントは、自由度3の拘束です。これは、あるボディ(Body 1)上の面をジョイントで結合された別のボディ(Body 2)上で定義された面内に残すように拘束します。面は、ジョイントを定義するマーカーのX軸とY軸によって定義されます。Body 1は、拘束の定義に使用されるマーカーのZ軸の周りを回転したり、X軸やY軸に沿って移動することができます。
ピンジョイントやヒンジジョイントとも呼ばれるRevoluteジョイントは、機構の中で使用する自由度1のキネマティックペアです。Revoluteジョイントは、ドアヒンジや折り畳み機構などのさまざまな場所で1軸回転機能を提供します。
Screwジョイントは、機構の中で使用する自由度5のキネマティックペアです。Screwジョイントは、軸を中心にした一方のボティ(Body 1)の回転と、もう一方のボディ(Body 2)の軸に沿った平行移動との間に強制的に関係を適用します。この関係は、ジョイントのピッチを指定することで完成します。Body 1が1回転すると、スクリューのピッチに等しい距離だけBody 2が平行移動します。Screwジョイントは、ボルトとナットの拘束やラック&ピニオン式ステアリングなどの用途に広く使用されます。
Translationalジョイントは、機構の中で使用する自由度3のキネマティックペアです。Translationalジョイントは、スプラインシャフトやスライダー機構などのさまざまな場所で1軸回転機能を提供します。
Universalジョイントは、機構の中で使用する自由度3のキネマティックペアです。Hookeジョイントとも呼ばれる場合もありますが、機能は同じです。これら2つのジョイント間の違いは、ジョイントの定義方法のみです。Universalジョイントは、プロペラシャフト、ドライブシャフト、ステアリングコラムなどの用途に2つの回転機能を提供します。
Trans StiffnessタブとRot Stiffnessタブでは、弾性ジョイントまたはブッシュの剛性プロパティを定義することが可能です。剛性は、線形または非線形のいずれでも構いません。
User-defined propertiesチェックボックスを使用すれば、特定のDLLファイルから非線形剛性と減衰のプロパティを定義できます。
Motionsツールを使用して、運動の作成、ジョイントの初期条件、変位、速度、および加速度の編集などが可能です。
Couplerエンティティは、2つまたは3つのジョイントの自由度の間の代数的関係を定義します。
2つのジョイントの運動を関連付けるギアエンティティを作成するにはGearsツールを使用します。
高次ペアジョイントと呼ばれる特別な拘束のセットを作成および編集するには、Advanced Jointsツールを使用します。通常、この拘束は、2つのボディのいずれかまたは両方にあるカーブまたはサーフェスに対するものです。
スプリングとダンパの結合性、プロパティ、および初期条件の編集ではSpring Damperツールを使用します。
ブッシュを作成して、それらの結合性、プロパティ、および方向指定ルールを編集するにはBushingsツールを使用します。
Beamsを使用して、ビームを作成し、ビームの結合性、プロパティ、および方向を編集します。
PolyBeamsツールを使用してポリビームを作成し、そのポイントとプロパティを編集します。
荷重の作成や荷重の方向とプロパティの編集にはForcesツールを使用します。
Contactsツールは、2つのボディ間の接触力の属性を指定するために使用します。
Contact Properties Editorマクロでは、モデルに適用される様々な接触力を編集することができます。
汎用的な式ベースの制約を作成するにはGeneral Constraintsツールを使用します。
ある方向の剛性または減衰が別の方向の変位の関数になり得る2つのボディ間のコンプライアント結合を作成するには、Fieldsツールを使用します。
Modal Forcesツールを使用すると、弾性体H3Dにモーダル形式で存在する弾性体に分散荷重を追加できます。
Spline2D/ツールを使用してカーブの作成と編集を行います。
Spline3Dパネルでは、3次元のスプラインデータを追加および編集できます。
状態変数の代数式の作成に使用できるソルバー変数を作成するには、他のソルバー変数同様にVariablesツールを使用します。これらの変数は、ソルバー入力ファイルを介し、関数式で参照されます。
実数、文字列、ブーリアン、整数、オプションなどのオブジェクトタイプで構成されたデータセットを作成および編集するには、DataSetsツールを使用します。
ソルバー配列の作成とソルバー配列のデータ設定にはArraysツールを使用します。ソルバー配列のタイプには、X配列、Y配列、U配列、IC配列、Plant InputおよびPlant Outputが含まれます。
ソルバーストリングの作成とソルバーストリングのデータ設定にはStringsツールを使用します。ソルバーストリングは、例えばユーザーサブルーチンに渡すための、モデル内でアクセス可能なストリングを提供します。
Sensorsツールを使用して、シミュレーション中のイベントを感知し、そのイベントに対する応答を定義します。
SISOsツールを使用して、Control SISOのデータを設定します。このデータは、モデリングされる機構システムに追加の状態変数を付加するために使用できます。
Functional Mock-up Unitを追加して、マルチボディモデルと結合するには、FMUツールを使用します。
State Equationsツールを使用して、制御状態方程式のデータを作成および設定します。
Diff Equationsツールを使用してソルバー微分方程式を設定します。これらの方程式は、モデリングされる機構システムに追加の状態変数を付加するために使用できます。
出力の作成と編集、テンプレートの作成と編集、ソルバーの実行、レポートの表示、Load Exportユーティリティへのアクセス、最適化ウィザードの使用、HyperStudyの起動、弾性体に関する多くのプリ/ポスト処理機能の利用、バッチモードでのMS/EDEMコシミレーション実行、EDEMからのH3D生成。
MotionViewは、CAD形式とFE形式のいくつかのタイプのインポートをサポートしています。
MotionViewは、マルチボディダイナミクスモデルの弾性体(フレックスボディ)を対象として、さまざまなプリ処理機能とポスト処理機能を備えています。
Preferencesダイアログから、モデルに関するさまざまなMotionViewオプションにアクセスできます。
さまざまな車両モデリングツールについて説明します。
Tcl/Tkコマンド群で構成するHyperWorks Desktopスクリプトインターフェースのリファレンス資料。
MotionViewのMDL言語、タイヤモデリング、およびMDLライブラリに関するリファレンス資料。
MotionSolveに用意されているコマンドステートメント、モデルステートメント、関数、およびサブルーチンインターフェースを詳しく説明したリファレンス資料。
Reference material for Templex (a general purpose text and numeric processor) and additional mathematical functions and operators.
Reference materials for the MotionView Python Language.
MediaViewは、動画ファイルの再生、静止画の表示、オブジェクトのトラッキング、距離の測定などに使用します。
TableViewは、HyperWorksでExcelのようなスプレッドシートを作成します。
TextView数値スクリプトは、HyperGraphウィンドウからベクトルデータを参照して、データ処理とデータ概要抽出を自動化します。
レポートの作成、定義、エクスポート。
MotionViewは、マルチボディダイナミクス用の汎用プリプロセッサです。
MotionViewの上部にあるリボンからは、ツールや標準機能に素早くアクセスすることができます。
各種モデル・エンティティの作成と編集。
基本的なジョイントを作成して編集するにはJointsツールを使用します。
AtPointジョイントは、機構内部で使用する自由度3のキネマティックペアです。このジョイントはballジョイントと同じ働きをします。AtPointジョイントは3軸回転機能を提供します。
AtPointジョイントは、機構内部で使用する自由度3のキネマティックペアです。このジョイントはballジョイントと同じ働きをします。AtPointジョイントは3軸回転機能を提供します。
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