Inline

Inlineジョイントは、自由度4のプリミティブ拘束です。この拘束は、あるボディ(Body 2)上の参照マーカーの原点が、ジョイントで結合された別のボディ(Body 1)上の参照マーカーのZ軸に沿って平行移動するように適用されます。3種類の回転と、ジョイントの方向を定義するZマーカーに沿った1種類の並進が自由となります。Inlineジョイントのようなジョイントプリミティブには、物理的な実体がないことがあります。それらは、標準ジョイントを使用できない場合に独自の拘束を適用するために使用できます。

  1. 現時点でJointsパネルが表示されていない場合は、目的のジョイントをProjectブラウザまたはモデリングウィンドウでクリックして選択します。
    Jointsパネルが自動的に表示されます。
  2. ConnectivityタブでBody 1をクリックしてモデリングウィンドウからボディを選択するか、Body 1をダブルクリックしてモデルツリーを開きます(ここから目的のボディを選択できます)。
    注: 選択したジョイントがペアエンティティの場合は、まずパネルでLeftタブとRightタブを区別したうえでプロパティを編集します。ペアジョイントを定義する場合は、BodyやOriginなどにペアエンティティを使用します。
  3. 同様に、Body 2をクリックして、モデリングウィンドウから目的のボディを選択します(またはモデルツリーを使用します)。
  4. Pointコレクター(Originの下)をクリックしてモデリングウィンドウからポイントを選択するか、Pointコレクターをダブルクリックしてモデルツリーを開きます(ここから目的のポイントを選択できます)。
  5. ジョイントの拘束を定義する軸を指定します。
    • ドロップダウンメニューでAxisを選択して、方向の定義にベクトルとポイントのどちらを使用するかを指定し、モデリングウィンドウまたはモデルツリーでベクトルまたはポイントを選択します。
      注: ジョイントのアライメント軸の方向が、いずれかのグローバル軸の方向と一致している場合は、モデリングウィンドウで該当の軸をクリックすることによって、グローバルのx、y、またはzの各軸を選択できます(またはモデルツリーから参照します)。
    • ドロップダウンメニューでOrigin 2を選択し、Pointをクリックしてモデリングウィンドウまたはモデルツリーでポイントを選択します。
      注: Origin 2を選択すると、原点と共に軸が定義されます。
コンプライアントジョイントを編集する場合はコンプライアントジョイントまたはブッシュの編集をご参照ください。ユーザー定義のプロパティを編集するにはUser-Definedジョイントの編集をご参照ください。