Constant Velocityジョイントは、自由度2の拘束です。Constant Velocityジョイントは、指定された軸を中心にしたボディ(Body 1)の回転が、このジョイントによって結合された他方のボディ(Body 2)の回転と等しくなるように、前者の回転を拘束します。その回転軸は、結合するユーザー定義のボディ上で定義したマーカーのZ軸です。Constant Velocityジョイントは、独立懸架サスペンションを備えた車両のドライブシャフトに幅広く使用されています。
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現時点でJointsパネルが表示されていない場合は、目的のジョイントをProjectブラウザまたはモデリングウィンドウでクリックして選択します。
Jointsパネルが自動的に表示されます。
- ConnectivityタブでBody
1をクリックしてモデリングウィンドウからボディを選択するか、Body 1をダブルクリックしてモデルツリーを開きます(ここから目的のボディを選択できます)。
注: 選択したジョイントがペアエンティティの場合は、まずパネルでLeftタブとRightタブを区別したうえでプロパティを編集します。ペアジョイントを定義する場合は、BodyやOriginなどにペアエンティティを使用します。
- 同様に、Body 2をクリックして、モデリングウィンドウから目的のボディを選択します(またはモデルツリーを使用します)。
- Pointコレクター(Originの下)をクリックしてモデリングウィンドウからポイントを選択するか、Pointコレクターをダブルクリックしてモデルツリーを開きます(ここから目的のポイントを選択できます)。
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それぞれの軸を指定します。
- Point - シャフト軸上のポイントをモデリングウィンドウで選択するか、Pointボタンをダブルクリックしてモデルツリーからポイントを選択します。
- Vector – シャフト軸の方向を定義する1つのベクトルを選択します。ジョイントのアライメント軸の方向が、いずれかのグローバル軸の方向と一致している場合は、該当の軸をモデリングウィンドウでクリックすることによって、グローバルのx、y、またはzの各軸を選択できます(またはVectorボタンをダブルクリックしてモデルツリーから参照します)。
コンプライアントジョイントを編集する場合はコンプライアントジョイントまたはブッシュの編集をご参照ください。ユーザー定義のプロパティを編集するにはUser-Definedジョイントの編集をご参照ください。