Parallel Axes

Parallel Axesジョイントは、自由度4のプリミティブ拘束です。この拘束は、あるボディ(Body 2)上の参照マーカーのZ軸と、ジョイントで結合された別のボディ(Body 1)上の参照マーカーのZ軸が平行になるように適用されます。3つすべての移動と、ジョイント方向を定義するマーカーのZ軸の周りの1つの回転が自由です。Parallel Axesジョイントのようなジョイントプリミティブには、物理的な実体がないことがあります。Parallel Axesジョイントは、標準ジョイントが使用できない場合に独自の拘束を適用するために使用できます。

  1. 現時点でJointsパネルが表示されていない場合は、目的のジョイントをProjectブラウザまたはモデリングウィンドウでクリックして選択します。
    Jointsパネルが自動的に表示されます。
  2. ConnectivityタブでBody 1をクリックしてモデリングウィンドウからボディを選択するか、Body 1をダブルクリックしてモデルツリーを開きます(ここから目的のボディを選択できます)。
    注: 選択したジョイントがペアエンティティの場合は、まずパネルでLeftタブとRightタブを区別したうえでプロパティを編集します。ペアジョイントを定義する場合は、BodyやOriginなどにペアエンティティを使用します。
  3. 同様に、Body 2をクリックして、モデリングウィンドウから目的のボディを選択します(またはモデルツリーを使用します)。
  4. Pointコレクター(Originの下)をクリックしてモデリングウィンドウからポイントを選択するか、Pointコレクターをダブルクリックしてモデルツリーを開きます(ここから目的のポイントを選択できます)。
  5. ジョイントの拘束を定義する軸のプロパティを指定します。
    • 軸を使用するには、ドロップダウンメニューでNormalを選択して、拘束する面の法線方向の定義にベクトルとポイントのどちらを使用するかを指定し、モデリングウィンドウまたはモデルツリーでベクトルまたはポイントを選択します。
    • 面を使用するには、Inplaneを選択して、モデリングウィンドウまたはモデルツリーからベクトルとポイントの組み合わせを指定します。
      注: ベクトルの場合は、目的の軸(x、y、またはz)をモデリングウィンドウでクリックするかモデルツリーから参照することによって、グローバル軸を使用できます。
コンプライアントジョイントを編集する場合はコンプライアントジョイントまたはブッシュの編集をご参照ください。ユーザー定義のプロパティを編集するにはUser-Definedジョイントの編集をご参照ください。