Planar

Planarジョイントは、自由度3の拘束です。これは、あるボディ(Body 1)上の面をジョイントで結合された別のボディ(Body 2)上で定義された面内に残すように拘束します。面は、ジョイントを定義するマーカーのX軸とY軸によって定義されます。Body 1は、拘束の定義に使用されるマーカーのZ軸の周りを回転したり、X軸やY軸に沿って移動することができます。

  1. 現時点でJointsパネルが表示されていない場合は、目的のジョイントをProjectブラウザまたはモデリングウィンドウでクリックして選択します。
    Jointsパネルが自動的に表示されます。
  2. ConnectivityタブでBody 1をクリックしてモデリングウィンドウからボディを選択するか、Body 1をダブルクリックしてモデルツリーを開きます(ここから目的のボディを選択できます)。
    注: 選択したジョイントがペアエンティティの場合は、まずパネルでLeftタブとRightタブを区別したうえでプロパティを編集します。ペアジョイントを定義する場合は、BodyやOriginなどにペアエンティティを使用します。
  3. 同様に、Body 2をクリックして、モデリングウィンドウから目的のボディを選択します(またはモデルツリーを使用します)。
  4. Pointコレクター(Originの下)をクリックしてモデリングウィンドウからポイントを選択するか、Pointコレクターをダブルクリックしてモデルツリーを開きます(ここから目的のポイントを選択できます)。
  5. ジョイントの拘束する面のプロパティを指定します。
    • ドロップダウンメニューでNormalを選択して、拘束する面の法線方向の定義にベクトルとポイントのどちらを使用するかを指定し、モデリングウィンドウまたはモデルツリーでベクトルまたはポイントを選択します。
    • Inplaneを選択して、モデリングウィンドウまたはモデルツリーからベクトルとポイントの組み合わせを指定します。
      注: ベクトルの場合は、目的の軸(x、y、またはz)をモデリングウィンドウでクリックするかモデルツリーから参照することによって、グローバル軸を使用できます。
コンプライアントジョイントを編集する場合はコンプライアントジョイントまたはブッシュの編集をご参照ください。ユーザー定義のプロパティを編集するにはUser-Definedジョイントの編集をご参照ください。