Force: Contact

Command ElementForce_Contactコマンドは、Force_Contactモデリング要素のパラメータを変更するために使用できます。

フォーマット

<Force_Contact 
         id                             = "integer"
         num_i_graphics                 = "integer"
         i_graphics_id                  = "integer [,integer,...,integer]"
         num_j_graphics                 = "integer"
         j_graphics_id                  = "integer [,integer,...,integer]"
         ignore_penetration_larger_than = "real"
         master_surface                 = { "I" | "J" | "I_and_J" | "AUTO" }         
         enable_sphere_to_mesh          = { "TRUE" | "FALSE" | "AUTO" } 
         contact_stability_2d           = "real"
     {
         penalty                        = "real"
         restitution_coeff              = "real"
         normal_trans_vel               = "real"
     |         
         stiffness                      = "real"
         damping                        = "real"
         exponent                       = "real"
         dmax                           = "real"
     | 
         i_elastic_modulus              = "real"
         j_elastic_modulus              = "real"
         i_layer_depth                  = "real"
         j_layer_depth                  = "real"     
     }         
         cff_type                       = " { Coulomb_On | Coulomb_Off | Dynamics_Only } "
         mu_static                      = "real"
         mu_dynamic                     = "real"
         stiction_trans_vel             = "real"
         friction_trans_vel             = "real"
/>

属性

id

要素識別番号(整数 > 0)。この番号は、すべてのForce_Contact要素の中で一意であり、要素を一意に特定します。

注: idは、変更するForce_Contact要素を特定するためだけに使用されます。それ自体でidを変更することはできません。
num_i_graphics
接触力の評価で考慮する、ボディIまたは最初のボディ上のPost_Graphic要素の数を変更します。
num_i_graphics > 0
i_graphics_id
接触で考慮される、1つ目のボディ上のPost_Graphic要素のIDのリストを変更します。このリスト内のIDの数は、num_i_graphicsで指定されます。
注: すべてのPost_Graphicエンティティが同じボディに属している必要があります。
num_j_graphics
接触力の評価で考慮する、ボディJまたは2つ目のボディ上のPost_Graphic要素の数を変更します。
num_j_graphics > 0
j_graphics_id
接触で考慮される、2つ目のボディ上のPost_Graphic要素のIDのリストを変更します。このリスト内のIDの数は、num_j_graphicsで指定されます。
注: すべてのPost_Graphicエンティティが同じボディに属している必要があります。
ignore_penetration_larger_than
この属性を使用して、接触力の評価でMotionSolveが考慮する最大貫入深さを変更します。このしきい値を超える値は無視されます。
master_surface
この属性を使用して、接触の計算のためのマスターサーフェスの選択を変更します。
enable_sphere_to_mesh
この属性を使用して、MotionSolveが球形状をどのように扱うかを変更します。これを"TRUE"に設定すると解析的衝突エンジンが使用され、"FALSE"に設定すると、細分化衝突エンジンが使用されます。
i_elastic_modulus (VOLUME)
体積力モデルのボディIに属している形状の弾性係数を変更します。
i_elastic_modulus > 0
j_elastic_modulus (VOLUME)
体積力モデルのボディJに属している形状の弾性係数を変更します。
j_elastic_modulus > 0
i_layer_depth (VOLUME)
ボディIに属する形状の層の深さのサイズを変更します。
j_layer_depth (VOLUME)
ボディJに属する形状の層の深さのサイズを指定します。
penalty (POISSON)
スプリング力の計算に使用するペナルティパラメータを変更します。
この属性は、Force_Contact要素でcnf_typePOISSONに設定されている場合にのみ変更できます。
penalty0
restitution_coeff (POISSON)
接触しているボディ間の反発係数(COR)を変更します。
この属性は、Force_Contact要素でcnf_typePOISSONに設定されている場合にのみ変更できます。
normal_trans_vel (POISSON)
全減衰が接触力で適用される2つのボディ間の速度限界を変更します。これが設定されていないか0に設定されている場合、MotionSolveはこれを1に初期化します。
この属性は、Force_Contact要素でcnf_typePOISSONに設定されている場合にのみ変更できます。
stiffness (IMPACT)
接触の剛性パラメータを変更します。
この属性は、Force_Contact要素でcnf_typeIMPACTに設定されている場合にのみ変更できます。
stiffness > 0
exponent (IMPACT)
接触面の力変形特性の指数を変更します。
この属性は、Force_Contact要素でcnf_typeIMPACTに設定されている場合にのみ変更できます。
exponent > 0
damping (IMPACT)
最大減衰係数を変更します。
この属性は、Force_Contact要素でcnf_typeIMPACTに設定されている場合にのみ変更できます。
damping0
dmax (IMPACT)
全減衰が適用される貫入を変更します。
この属性は、Force_Contact要素でcnf_typeIMPACTに設定されている場合にのみ変更できます。
dmax > 0
mu_static
相対滑り速度がstiction_trans_velと等しくなるときの摩擦係数を変更します。
この属性は、Force_Contact要素でcff_typeCOULOMB_ONに設定されている場合にのみ変更できます。
mu_static0
mu_dynamic
相対滑り速度がfriction_trans_velより大きいときの摩擦係数を変更します。
この属性は、Force_Contact要素でcff_typeCOULOMB_ONまたはDYNAMICS_ONLYに設定されている場合にのみ変更できます。
mu_dynamic0
stiction_trans_vel
静摩擦係数mu_staticが適用される滑り速度を変更します。
この属性は、Force_Contact要素でcff_typeCOULOMB_ONに設定されている場合にのみ変更できます。
stiction_trans_vel0
friction_trans_vel
動摩擦係数mu_dynamicが適用される滑り速度を変更します。
この属性は、Force_Contact要素でcff_typeCOULOMB_ONまたはDYNAMICS_ONLYに設定されている場合にのみ変更できます。
friction_trans_vel0

次の例は、MotionSolveモデルの3D剛体接触のパラメータを変更するために、<Force_Contact>コマンド要素がどのように使用されるのかを示しています。この例で、3D接触での減衰の効果を確認するため、モデルは2回シミュレート(1回は減衰をオン、もう1回は減衰をオフ)されます。SAVE/LOADコマンドを使用して、この2つのシミュレーションを1つに結合します。

<Model
   …
   …
   <!- Definition of the contact force element in the model section with damping specified -->
   <Force_Contact
     id                  = "303001"
     num_i_graphics      = "1"
     i_graphics_id       = "90001"
     num_j_graphics      = "1"
     j_graphics_id       = "90002"
     cnf_type            = "Impact"
     stiffness           = "2000."
     exponent            = "1.2"
     damping             = "0"
     dmax                = "0.001"
     cff_type            = "Coulomb_Off"
    />
    …
    …
</Model>
<Command>
    …
    …
    <!- Save the model -->
    <Save
      model_file          = "model.xml"
    />
    <!- Simulate the model with damping turned on for 1 second -->
    <Simulate
      analysis_type       = "Transient"
      end_time            = "1."
      print_interval      = "0.01"   
    />
    <!- Load the saved model -->
    <Load_Model
      model_file          = "model.xml"
      result_file         = "damping_off.mrf"
      anima_file          = "damping_off.h3d"
    <!- Turn off damping -->
    <Force_Contact
      id                  = "303001"
      damping             = "0"
    />
    <!- Simulate the model with damping turned off for 1 second -->
    <Simulate
      analysis_type       = "Transient"
      end_time            = "1."
      print_interval      = "0.01"
    />
</Command>

コメント

  1. モデル内の3Dの剛体-剛体接触のモデル化の詳細については、 モデリング要素のヘルプページをご参照ください。