軌跡の検討
ボールの挙動は、
図 1に示すパラメーター(角度と速度)を用いて表現されます。数値結果は、完全な弾性反発を前提として(反発係数は1)、解析解と比較されます。
- 初期値
- V1
- 0.7m.s-1
- V2
- 1m.s-1
- 1
- 40°
- 2
- 30
- massball
- 44.514g
モデリング手法
ボールとテーブルは前のプールゲームの定義と同じプロパティを持ちます。テーブルの寸法は 900 mm x 450 mm x 25 mmでボールの直径は50.8 mmです。 ボールとテーブルはTYPE16 Lagrangeインターフェースを用いるために16節点厚肉シェル要素でメッシングされます。
初期並進速度がボールに
/INIV Engine オプションを通して与えられます。速度はXとY軸に投影されます。
ボールには重力が考慮されます(0.00981 mm.ms-2)。
ボール-ボールとボール-テーブルの接触はTYPE16インターフェース(セカンダリ節点 / メイン16節点厚肉シェル接触)を用いてモデル化されます。ボール / ボール接触のインターフェース定義を
図 4に示します。
解析解
1と2の2つのボールを置き、質量は
と
とし、同じ平面内を移動してそれぞれが衝突のコースで速度
と
で、に示すように接近します。
速度は局所軸
と
に投影されます。速度と、衝突後の速度の方向を取得するために、運動量保存則が2つのボールについて記録されます:
(1)
または
(2)
衝撃波弾性で摩擦無しと仮定されます。並進運動エネルギーの維持が尊重され、回転エネルギーは考慮されないとすると:
(3)
この等式はその変形の傾向に一致する2つのボールの回復能力を示唆します。
この条件はエネルギー損失のない弾性衝撃の1つに等しくなります。系のエネルギーの維持は次のように与えられます:
(4)
この関係は、相対速度の法線方向成分は弾性衝撃の間に、その逆に変化することを意味しています(反発係数値は単位の値に等しいため)。
法線方向成分に対して以下の式がチェックされる必要があります:
(5)
V'
1とV'
2を未知量として用いる系の方程式は、簡単に解くことができます:
(6)
これらの関係は質量の比に依存することにご留意ください。
ボールはt方向については速度変化に悩まされることはないので、それぞれの球の速度の接線成分は維持され、以下が得られます:
(7)
衝撃の後の速度のノルムはその結果以下の関係式となります。
(8)
(9)
この例題では、ホールは同じ質量を持ち: m1 = m2
したがって、および
速度のノルムは以下の関係を用いて与えられ、初速度と角度に依存します。解析解を決めるために用いられます(衝突後の角度と速度):
(10)
(11)
速度の投影を記録することにより、衝撃後の方向は関係式(9)を用いて評価できます。解析解を決めるために用いられます(衝突後の角度と速度):
(12)
(13)