Rotateパネル

Rotateパネルは、空間内の軸を中心にエンティティを回転させるのに使用します。

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回転軸はいくつかの異なる方法で選ぶことができ、回転させるエンティティは、モデル全体もしくはその一部分のいずれも可能です。

ダミーの回転にRotateパネルは使用しないでください。これを使用すると、ツリー構造を壊し、ダミーの再配置に際し、誤った結果を生むことになります。代わりにDummyパネルを使用します。

回転を元に戻すには、軸や角度を変更せずに、反対方向にエンティティを回転させます。例えば、rotate +をワンクリックして回転させた分は、rotate -のワンクリックで元に戻します。

局所座標軸は、vector選択オプションを使って指定することが可能です。

コンポーネントを回転させる際、すべての形状(ライン、サーフェスおよびポイント)、および選択されたコンポーネント内に含まれる要素(節点)も自動的に回転されます。

節点または要素を回転させても、メッシュの結合性や連続性は変化しません。

要素内の一部の節点のみを回転させると、要素が歪む場合があります。

サーフェスを回転させると、エッジトポロジーに影響を与える場合があります(共有エッジが自由エッジに変わる)。

要素またはサーフェスを個別に回転させると、それらの上に作成されているサーフェスおよび要素(節点)間の関連性が失われる場合があります。"回転を無効にする操作"で反対方向に回転させた場合、これらの関連性は復元されません。失われた関連性は、Node Editパネルで復元することも可能です。

パネルオプション

オプション 動作
entity selector 移動するエンティティを選択します。
nodesまたはelemsを選択した場合、スイッチを選択して選択モードを変更します。
Nodes
nodes
個々の節点を選択します。


図 1. 例:節点選択
face
2Dおよび3Dフェイス上のすべての節点を選択します。非連続性が2Dフェイスに存在する場合、その非連続性の合間の節点のみが選択されます。


図 2. 例:フェイス選択
2D faces ext
非連続性を含む2Dフェイス上のすべての節点を選択します。


図 3. 例:2DフェイスExt選択
loops
穴の境界線のような、フリーな閉じられたループ上の節点をすべて選択します。
重要: SHELL要素でのみ有効です。


図 4. 例:ループ選択
free edge
要素のフリーエッジ上のすべての節点を選択します。非連続性がエッジに存在する場合、その非連続性の合間のフリーエッジ上の節点のみが選択されます。
重要: SHELL要素でのみ有効です。


図 5. 例:フリーエッジ穴
free edges ext
非連続性を含む要素のフリーエッジ上の節点をすべて選択します。
重要: SHELL要素でのみ有効です。


図 6. 例:フリーエッジExt選択
edge
フリーエッジ上または要素の共有エッジ(buttジョイント、L/cornerジョイント、Tジョイント)のすべての節点を選択します。非連続性がエッジに存在する場合、その非連続性の合間のエッジ上の節点のみが選択されます。
重要: SHELL要素でのみ有効です。


図 7. 例:エッジ選択
edges ext
フリーエッジ上または不連続となる要素の共有エッジ(buttジョイント、L/cornerジョイント、Tジョイント)のすべての節点を選択します。
重要: SHELL要素でのみ有効です。


図 8. 例:エッジExt選択
Elements
elems
個々に要素を選択、またはコンポーネントやサーフェスに含まれるすべての要素を選択します。


図 9. 例:要素選択
face
2Dおよび3Dフェイス上のすべての要素を選択します。非連続性が2Dフェイスに存在する場合、その非連続性の合間の要素のみが選択されます。


図 10. 例:フェイス選択
2D faces ext
非連続性を含む2Dフェイス上のすべての要素を選択します。


図 11. 例:2DフェイスExt選択
方向セレクター 回転軸を定義します。
  • 選択される軸は、全体座標軸(x-axis、y-axisまたはz-axis)、またはベクトルのいずれかです。
  • vectorオプションを選んだ場合、座標系(全体または局所)からベクトルを指定するか、もしくはVectorsパネルで作成されたベクトルエンティティを選ぶことが可能です。
  • N1, N2, N3オプションを選んだ場合、2つの節点(N1と N2)を使ってベクトルを定義、もしくはプレーン(N1、N2、N3)を定義することができます。後者の場合、右手の法則を使用し、プレーンへの法線によって正の方向が定義されます。
  • 回転軸の位置を定義するために、base節点が必要です。N1, N2, N3オプションの使用時にベース節点を指定していない場合は、N1がベース節点として使用されます。
角度 rotate +またはrotate -ボタンを1度クリックした際に選択したエンティティを回転させる角度(正または負の値)を入力します。カリキュレーターにアクセスするには、この欄を2回クリックします。
face angle / Individual selection
face angle
要素エッジを共有するファセットの法線間の角度です。ファセットは、シェル要素自身またはソリッド要素のフェイスの1つです。三角形ファセットの法線は、3つの角の頂点で定義された平面の法線です。一方、四角形ファセットは、2つの対角点の間のクロス積を取ることによって計算されます。四角形に対する特別な処理は、ひずみのある形状は平面に完全に沿わないことを考慮するためです。
individual selection
フェイス上の個々の要素、または要素の個々のフリー / 共有エッジを選択します。
edge angle
与えられたフェイスに沿ったエッジを分割します。エッジ角度が180度の場合、エッジはフェイスの連続境界となります。これより小さい値の場合、セグメント間の角度が指定した値を超えた場合でも境界エッジは分割されます。セグメントは、1つの要素のエッジです。
重要: これは、セレクターがnodesに設定されており、更に選択モードが、free edges、free edges ext、edges、またはedges extのいずれかに設定されている場合にのみ有効です。

実行ボタン

ボタン 動作
rotate + 選択されたエンティティを、angleで指定した角度だけ回転軸周りに正方向に回転させます。クリックを繰り返すと、回転角度が加算されます。
rotate - 選択されたエンティティを、angleで指定した角度だけ回転軸周りに負の方向に回転させます。クリックを繰り返すと、回転角度が加算されます。
return パネルを終了します。