Solidsパネル

Solidsパネルは、様々な方法を使用してソリッド形状を作成するのに使用します。

場所:Geomページ

Blockサブパネル

BlocKサブパネルを使用して、3Dのブロック形状ソリッドプリミティブを作成します。


図 1.
この方法を使用してブロックを作成するには、4つの入力データが必要になります。
base node
底面フェイスの最初のコーナーとなる節点を選択します。
node 1
底面フェイスでブロックの深さを決めるコーナーを定義する節点を選択します。
node 2
底面フェイスでブロックの幅を決めるコーナーを定義する節点を選択します。
ブロックの底のフェイスはこれらの3つの節点で形成される三角形のコピーを180度回転させることで定義され、平行四辺形を作成するため、各三角形のnode 1とnode 2の間のラインを合わせます。


図 2.
node 3
上面フェイスでブロックの高さと角度を決めるコーナーを定義する節点を選択します。
base nodeからnode 3へのベクトルが、ブロックの高さと角度を決定します。最初の節点セットで形成された平行四辺形がこのベクトルに沿って平行移動され、他の5つのフェイスが定義されます。

Cylinder Fullサブパネル

Cylinder Fullサブパネルを使用して、3Dの全円柱形状ソリッドプリミティブを作成します。


図 3.
この方法を使用して円柱を作成するには、4つの入力データが必要になります。
bottom center node
円柱の底面フェイスの中心となる節点を選択します。
vector between the bottom center and normal vector node
円柱の軸となるベクトルを選択します。このベクトルによって円柱の方向が決まります。
注: これは、円柱の実際の高さを決めるものではありません。
base radius
円柱の上面フェイスと底面フェイスの半径を指定します。
height
円柱の高さを指定します。

Cylinder Partialサブパネル

Cylinder Partialサブパネルを使用して、3Dの部分円柱形状ソリッドプリミティブを作成します。


図 4.
この方法を使用して円柱を作成するには、8つの入力データが必要になります。
bottom center node
円柱の底面フェイスの中心となる節点を選択します。
vector between the bottom center and normal vector node
円柱の軸となるベクトルを選択します。このベクトルによって円柱の方向が決まります。これは、円柱の実際の高さを決めるものではありません。
vector between the bottom center and major vector node
部分円柱の曲面サーフェスを決める円弧の0°ポイントを定義するベクトルを選択します。この円弧は、normal vectorの値を元に右手の法則によって引き伸ばす方向が決定されます。start angleとend angleは、このベクトルに関連して指定されます。
base radius
円柱の上面フェイスと底面フェイスの半径を指定します。
height
円柱の高さを指定します。
start angle
円弧の開始位置を角度で指定します。この角度は、major vector節点から、normal vectorに基づいて右手の法則で決まる方向に測定します。
end angle
円弧の終了位置を角度で指定します。この角度は、major vector節点から、normal vectorに基づいて右手の法則で決まる方向に測定します。
この値とstart angleの値の差が、部分円柱の弧、つまり部分円柱の切り出し部分の弧を決定します。
例えば、start angleが15度、end angleが285度である場合、結果の円柱は、90度(1/4)がカットされた、270度の底面を持つものとなります。
axis ratio
major vectorの比率(%)を指定します。
0より大きく、1.0以下の範囲で値を指定します。1.0より小さい値である場合、底面が円形ではなく楕円形の円柱となります。


図 5. axis ratioの例. ratioを0.5に設定し、円柱はその長さの半分の幅で作成されます

Cone Fullサブパネル

Cone Fullサブパネルを使用して、3Dの全円すい形状ソリッドプリミティブを作成します。


図 6. 全円すいの例. この円すいは、上面の半径を1.0に設定しています。この半径が0の場合、頂点が1つの円すいとなります。
この方法を使用して円すいを作成するには、5つの入力データが必要になります。
bottom center node
円すいの底面フェイスの中心となる節点を選択します。
vector between the bottom center node and the normal vector node
円すいの軸を決めるベクトルを選択します。このベクトルによって円すいの方向が決まります。
これは、円すいの実際の高さを決めるものではありません。
top radius
円すいの上面フェイスの半径を指定します。
0を指定した場合円すいの頂点が作成され、0より大きい場合は円すいの上面は平らな面になります。
base radius
円すいの底面フェイスの半径を指定します。
この値は0以上を指定します。
height
円すいの底面から上面までの高さを指定します。

Cone Partialサブパネル

Cone Partialサブパネルを使用して、3Dの部分円すい形状ソリッドプリミティブを作成します。


図 7.
この方法を使用して円すいを作成するには、5つの入力データが必要になります。
bottom center node
円すいの底面フェイスの中心となる節点を選択します。
vector between the bottom center node and the normal vector node
円すいの軸を決めるベクトルを選択します。このベクトルによって円すいの方向が決まります。
これは、円すいの実際の高さを決めるものではありません。
vector between the bottom center node and the major vector node
部分円すいの曲面サーフェスを決める円弧の0°ポイントを定義するベクトルを選択します。この円弧は、normal vectorの値を元に右手の法則によって引き伸ばす方向が決定されます。start angleとend angleは、このベクトルに関連して指定されます。
top radius
円すいの上面フェイスの半径を指定します。
0を指定した場合円すいの頂点が作成され、0より大きい場合は円すいの上面は平らな面になります。
base radius
円すいの底面フェイスの半径を指定します。
0より大きい値を指定する必要があります。
height
円すいの底面から上面までの高さを指定します。
start angle
円弧の開始位置を角度で指定します。この角度は、major vector節点から、normal vectorに基づいて右手の法則で決まる方向に測定します。
end angle
円弧の終了位置を角度で指定します。この角度は、major vector節点から、normal vectorに基づいて右手の法則で決まる方向に測定します。
この値とstart angleの値の差が、部分円すいの弧および部分円すいの"カット"部分の弧を決定します。
例えば、start angleが15度、end angleが285度である場合、結果の円すいは、90度(1/4)がカットされた、270度の底面を持つものとなります。
axis ratio
major vectorの比率(%)を指定します。
0より大きく、1以下の範囲で値を指定します。小数値は、正円ではなく楕円系の円すいを作成します。


図 8.

Sphere Center and Radiusサブパネル

Sphere Center and Radiusサブパネルを使用し、中心と半径を指定することで、3Dの球体ソリッドプリミティブを作成します。


図 9.
この方法を使用して球を作成するには、2つの入力データが必要になります。
center node
球の中心となる節点を選択します。
radius
球の半径を指定します。
この値、または節点(center節点から計測)によって半径を決めるかどうかの選択が可能です。

Sphere Four Nodesサブパネル

Sphere Four Nodesサブパネルを使用し、4つの節点を指定することで3Dの球体ソリッドプリミティブを作成します。


図 10.

同一面内にある節点を選択することはできません。4つの節点を通過する最も小さい球が作成されます。4つ以上の節点が選択された場合、最初の4つの節点のみが使用されます。

Torus Center and Radiusサブパネル

Torus Center and Radiusサブパネルを使用し、中心、法線方向、断面半径、外周半径を指定することで3Dのトーラス(ドーナツ型)ソリッドプリミティブを作成します。


図 11.
この方法を使用してトーラスを作成するには、4つの入力データが必要になります。
center node
トーラスの中心となる節点を選択します。
vector between the center node and the normal vector node
トーラスの軸となるベクトルを選択します。このベクトルによってトーラスの方向が決まります。
major radius
center nodeからトーラスの外周までの半径を指定します。
minor radius
トーラスの円形断面の半径を指定します。

Torus Three Nodesサブパネル

Torus Three Nodesサブパネルを使用し、3つの節点を指定することで3Dのトーラスソリッドプリミティブを作成します。


図 12.
この方法を使用してトーラスを作成するには、3つの入力データが必要になります。
major center node
トーラスの絶対中心となる節点を選択します。
minor center node
トーラスの円形断面の中心となる節点を選択します。
distance between the minor center node and the minor radius node
トーラスの円形断面の半径となる距離を指定します。

これら3つの節点でプレーンを定義するので、同一線上にあってはいけません。minor centerとradiusの指定によって決まる平面状の円を、major center中心に回転させてトーラスを作成します。

Torus Partialサブパネル

Torus Partialサブパネルを使用して、3Dの部分トーラスソリッドプリミティブを作成します。


図 13. 外周半径と断面半径の両方に開始角度と終了角度を指定した部分トーラス. 半径は欠けたリングを生成し、partial minor半径はトーラス内側の溝を生成します。このトーラスのイメージは、詳細がわかるように拡大表示されています。
この方法を使用してトーラスを作成するには、9個の入力データが必要になります。
center node
トーラスの絶対中心となる節点を選択します。
vector between the center node and the normal node
トーラスの軸となるベクトルを選択します。
vector from the center node to the major axis node
トーラスのプレーンを最終的に決めるベクトルを選択します。
このベクトルとnormal節点の組み合わせで、トーラス全体の方向が定まります。
major radius
center nodeからトーラスの外周までの半径を指定します。
major start angle
トーラス外周(リング)の円弧開始位置を角度で指定します。この角度は、トーラスのプレーンから、トーラスの軸に基づいて右手の法則で決まる方向に測定します。
major end angle
トーラス外周(リング)の円弧終了位置を角度で指定します。この角度は、トーラスのプレーンから、トーラスの軸に基づいて右手の法則で決まる方向に測定します。
この値とmajor start angle値の差が、トーラスの外側の弧、つまり部分トーラスの"カット"部分の弧を決定します。
例えば、major start angleが15度、major end angleが285度である場合、結果のトーラスは、90度(1/4)がカットされた、270度の底面を持つものとなります。
minor radius
トーラスの円形断面の半径を指定します。
minor start angle
トーラス内周の円弧開始位置を角度で指定します。この角度は、トーラス断面の中央面から、断面の中心線に基づいて右手の法則で決まる方向に測定します。
minor end angle
トーラス内周の円弧終了位置を角度で指定します。この角度は、トーラス断面の中央面から、断面の中心線に基づいて右手の法則で決まる方向に測定します。
この値とminor start angle値の差が、トーラスの内側の弧、つまり部分トーラスの"カット"部分の弧を決定します。
例えば、minor start angleが15度、minor end angleが285度である場合、結果の円すいは、90度(1/4)がカットされた、270度の底面を持つものとなります。

Bounding Surfacesサブパネル

Bounding Surfacesサブパネルを使用し、ソリッドの境界となる閉じたサーフェスのシェルを変換することでソリッドを作成します。


図 14.
この方法を使用してソリッドを作成するには、次の入力データが必要となります:
surfaces
連続する閉じたシェルであるサーフェスを選択します。選択するサーフェスは完全に閉じている必要があります。選択したサーフェスにフリーエッジやギャップが含まれる場合、ソリッドは作成されません。
例えば、開いたダンボール箱(空の直方体のようなもの。ただし面は5つしか存在しない)を表すサーフェスの一群については、第6面となるサーフェスを追加しない限り機能しません。また、選択したサーフェス内の2つの角の間に微小のギャップが存在し完全に一致していない場合も機能しません。このような状況でソリッド作成を試みた場合、赤いインジケータが問題のある領域を強調表示します。Edge EditまたはQuick Editなどの形状クリーンアップツールを、これらの問題解決に利用することができます。
入力データとして、ソリッドのフェイスは選択できません。純粋な2Dサーフェスのみです。
auto select solid surfaces
サーフェスを1つ選択すると、連続したシェルを形成する他のサーフェスが自動的に選択されます。
連続したシェルを選択していない場合、選択に起因するエラーを確認するうえで、このオプションは効果的です。
create in
得られたボディコンポーネントを編成する方法を選択します。
current component
新しいソリッドと選択されたサーフェスをカレントコンポーネントに追加します。
surfs component
選択されたサーフェスが既に属しているコンポーネントに新しいソリッドを追加します。選択したサーフェスが異なるコンポーネントに含まれる場合、結果は予測不可能となります。

Spinサブパネル

Spinサブパネルを使用し、軸を中心としてサーフェスを回転することでソリッドを作成します。


図 15. 回転の例. 選択したサーフェスを、base節点位置のX軸を中心に、正方向に120度回転します。
この方法を使用してソリッドを作成するには、7つの入力データが必要となります。
surfaces
回転する要素を選択します。
入力データとしてソリッドのフェイスの指定も可能です。
merge solids at shared edges
共有するエッジ位置に作成された結合フェイスを持つ単一のソリッドを作成します。
共有するエッジ位置に作成された共有フェイスを持つソリッドを入力サーフェスごとに作成するには、このチェックボックスをオフします。
注: 1つ以上の入力サーフェスが互いに接続されている場合に適用します。選択サーフェスが1つのみの場合、サーフェス同士が接続されていない場合には適用できません。
create in
得られたソリッドコンポーネントを編成する方法を選択します。
current component
新しいソリッドと選択されたサーフェスをカレントコンポーネントに追加します。
surfs component
選択されたサーフェスが既に属しているコンポーネントに新しいソリッドを追加します。
同じソリッドの一部となる別々のサーフェスが異なるコンポーネントに属している場合、結果は予測できません。
plane/vector selection
プレーンを選択するか、回転軸となるベクトルを選択します。
ベクトルが定義、選択された場合、これが軸となります。プレーンが定義された場合、プレーンの法線が回転軸となります。
プレーンまたはベクトルの原点が回転中心となります。
start angle
回転によって作成するソリッドの初期角度を指定します。この角度は、回転軸を中心として右手の法則に従って測定します。ここで指定した角度位置からstart angleとend angleの差の角度だけ、選択したサーフェスを回転したうえで、これらのサーフェスからHyperWorksでソリッドを形成します。つまり、角度は回転アークに沿った片方のフェイス位置を決定し、startおよびend anglesの差がアークに沿ったソリッドの厚みを決定します。
end angle
サーフェスの回転を終了する位置を角度で指定します。この角度によって、回転の円弧方向のソリッドの厚みが決まります。この角度は、右手の法則を使用して回転軸について決定されます。トータル角度は、(end angle - start angle)で求められます。
spin direction
回転方向を定義します。
spin +
回転軸を中心として右手の法則で決まる正の方向であり、start angleおよびend angleの値が指定どおりに使用されます。
spin -
上記とは逆方向の方向であり、start angleおよびend angleの値は符号を反転して使用されます。

Drag Along Bectorサブパネル

Drag Along Vectorサブパネルを使用し、ベクトルの方向にサーフェスをドラッグすることでソリッドを作成します。


図 16.
この方法を使用してソリッドを作成するには、8つの入力データが必要になります。
surfaces
ドラッグするサーフェスを選択します。
入力データとしてソリッドのフェイスの指定も可能です。
plane/vector selector
プレーンを選択するか、ドラッグ方向となるベクトルを選択します。ベクトルが定義または選択された場合、これが正のドラッグ方向となります。面が定義された場合、面の法線方向が正のドラッグ方向となります。
keep connectivity
接続したあらゆるサーフェスと入力サーフェスとの結合性を保持します。入力サーフェスがソリッドの一部であった場合、これを有効にしてください。
merge solids at shared edges
共有するエッジ位置に作成された結合フェイスを持つ単一のソリッドを作成します。
共有するエッジ位置に作成された共有フェイスを持つソリッドを入力サーフェスごとに作成するには、このチェックボックスをオフします。
注: 1つ以上の入力サーフェスが互いに接続されている場合に適用します。選択サーフェスが1つのみの場合、サーフェス同士が接続されていない場合には適用できません。
create in
得られたソリッドコンポーネントを編成する方法を選択します。
current component
新しいソリッドと選択されたサーフェスをカレントコンポーネントに追加します。
surfs component
選択されたサーフェスが既に属しているコンポーネントに新しいソリッドを追加します。
同じソリッドの一部となる別々のサーフェスが異なるコンポーネントに属している場合、結果は予測できません。
distance
サーフェスをベクトルに沿ってドラッグする距離を指定します。
drag direction
ドラッグ方向を定義します。
drag +
指定されたベクトル方向を指定します。
drag -
逆方向を指定します。
inflate
サーフェスを、両方向に指定した厚みの半分ずつ引き伸ばして新たにソリッドを作成します。

Drag Along Lineサブパネル

Drag Along Lineサブパネルを使用し、ラインの方向にサーフェスをドラッグすることでソリッドを作成します。


図 17.
この方法を使用してサーフェスを作成するには、8つの入力データが必要になります。
lines/node list
ドラッグするラインまたは節点リストを選択します。
lines
ドラッグ操作でたどるラインを選択します。これには、連続した複数のラインを指定することもできます。
node list
ラインが最初にフィッティングして通過する節点を選択します。
merge solids at shared edges
共有するエッジ位置に作成された結合フェイスを持つ単一のソリッドを作成します。
共有するエッジ位置に作成された共有フェイスを持つソリッドを入力サーフェスごとに作成するには、このチェックボックスをオフします。
注: 1つ以上の入力サーフェスが互いに接続されている場合に適用します。選択サーフェスが1つのみの場合、サーフェス同士が接続されていない場合には適用できません。
create in
得られたソリッドコンポーネントを編成する方法を選択します。
current component
新しいソリッドと選択されたサーフェスをカレントコンポーネントに追加します。
surfs component
選択されたサーフェスが既に属しているコンポーネントに新しいソリッドを追加します。
同じソリッドの一部となる別々のサーフェスが異なるコンポーネントに属している場合、結果は予測できません。
frame mode
ドラッグ中のサーフェスをどのように移動し、回転するかを選択します。


図 18. 開始モデル
fixed frame
ドラッグ中のサーフェスには移動のみを適用し、回転は適用しません。


図 19.
line tangent
fixed frameオプションによる移動に加え、ラインリストの接線の回転と同様にサーフェスを回転します。


図 20.
frenet frame
line tangentオプションによる移動と回転に加え、曲率ベクトルの回転と同様に、ラインリストの接線軸を中心としてサーフェスを回転します。
注: ラインの曲率がスムーズではない場合や大きく変化する場合は正しく機能しません。


図 21.
reference node and transformation plane
S
ドラッグラインの始点。サーフェスの頂点に最も近いライン端。
Drag +ではこの方向をたどり、Drag -ではこの方向と逆の方向をたどります。
T
Sにおけるドラッグラインの接線
R
参照節点。
ドラッグの前にドラッグラインを移動します。デフォルトは、R=S。異なるSが指定されている場合、ラインリストはS からRに定義されるベクトルによって平行移動されます。


図 22.
B
transformation planeのベース節点。
N
transformation planeの法線ベクトル。
transformation plane
ドラッグに先立ち入力サーフェスを平行移動および回転します。デフォルトでは、平行移動はありません(B=R および N=T)。指定されている場合、サーフェスは、RからBで定義されるベクトルによって平行移動され、NからTに回転されます。


図 23.
drag direction
ドラッグ方向を定義します。
drag +
ドラッグラインの始点。サーフェスの頂点に最も近いライン端点です。
drag -
逆方向を指定します。

Drag Along Normalサブパネル

Drag Along Normalサブパネルを使用し、サーフェスをその法線方向にドラッグすることでソリッドを作成します。


図 24. 法線方向へのドラッグの例. サーフェスが選択されると、黄色い矢印が表示され、サーフェスの法線を示します。
この方法を使用してソリッドを作成するには、5つの入力データが必要になります。
surfaces
ドラッグするサーフェスを選択します(複数選択可)。
入力データとしてソリッドのフェイスの指定も可能です。
keep connectivity
接続したあらゆるサーフェスと入力サーフェスとの結合性を保持します。入力サーフェスがソリッドの一部であった場合、これを有効にしてください。
merge solids at shared edges
共有するエッジ位置に作成された結合フェイスを持つ単一のソリッドを作成します。
共有するエッジ位置に作成された共有フェイスを持つソリッドを入力サーフェスごとに作成するには、このチェックボックスをオフします。
注: 1つ以上の入力サーフェスが互いに接続されている場合に適用します。選択サーフェスが1つのみの場合、サーフェス同士が接続されていない場合には適用できません。
create in
得られたソリッドコンポーネントを編成する方法を選択します。
current component
新しいソリッドと選択されたサーフェスをカレントコンポーネントに追加します。
surfs component
選択されたサーフェスが既に属しているコンポーネントに新しいソリッドを追加します。
同じソリッドの一部となる別々のサーフェスが異なるコンポーネントに属している場合、結果は予測できません。
distance
サーフェスをその法線方向にドラッグする距離を指定します。
drag direction
ドラッグ方向を定義します。
drag +
サーフェスの法線方向を指定します。
drag -
逆方向を指定します。

Ruled Linearサブパネル

Ruled Linearサブパネルを使用し、サーフェス間を線形補間することでソリッドを作成します。


図 25.
この方法を使用してソリッドを作成するには、5つの入力データが必要になります。
surface list
使用するサーフェスリストを選択します。
選択されたサーフェスの各サーフェス間を線形に補間してソリッドを作成します。同じレベルで複数サーフェスを指定できますが、異なるレベルでの選択順序を混合させないように注意してください。
入力データとしてソリッドのフェイスの指定も可能です。
create ring solid
閉ループのソリッドを形成するために、リストにある最初と最後のサーフェスが対になっていると見なします。
split solid at shared surfaces
入力サーフェスの位置ごとにソリッドを分割し、共有サーフェスを持つ複数のソリッドを作成します。
共有フェイスを持たない単一のソリッドを作成するには、このチェックボックスをオフにします。
create in
得られたソリッドコンポーネントを編成する方法を選択します。
current component
新しいソリッドと選択されたサーフェスをカレントコンポーネントに追加します。
surfs component
選択されたサーフェスが既に属しているコンポーネントに新しいソリッドを追加します。
同じソリッドの一部となる別々のサーフェスが異なるコンポーネントに属している場合、結果は予測できません。
link type
より優れた補間と形状制御を目的としてユーザー定義のリンクを使用するかどうかを選択します。
default
ユーザー定義のリンクやガイドライン / ガイドサーフェスを無視します。


図 26.
select links
節点 / ポイントのリンクを定義します。
入力サーフェス間のリンクは、自身の2つの端点のポイント / 節点で定義されるため、節点 / ポイントリンクはペアで入力します。そのペアはサーフェスを飛び越して指定することはできません。例えば、入力サーフェスとしてサーフェス1、2、3、4の順番で指定した場合、サーフェス2から3へのリンクを定義することはできますが、サーフェス2から4へはできません。このようなリンクが検出されたとしても、無視されます。1つのポイント / 節点は複数のポイント / 節点をリンクすることもでき、これにより三角形のサーフェスが作成される。節点 / ポイントリンクはグラフィック上で、線分中央に"L"マークをつけたリンクされた点間を結ぶ白線で表示されます。定義済みリンクを無効にするには、グラフィック表示されているLを右クリックします。無効なリンクを再び有効にするには、グラフィック表示されているLを左クリックします。


図 27.

Ruled Smooth サブパネル

Ruled Smoothサブパネルを使用し、サーフェス間をスムーズに補間することでソリッドを作成します。


図 28.
この方法を使用してソリッドを作成するには、5つの入力データが必要になります。
surface list
使用するサーフェスリストを選択します。
選択されたサーフェスの各サーフェス間を滑らかに補間してソリッドを作成します。同じレベルで複数サーフェスを指定できますが、異なるレベルでの選択順序を混合させないように注意してください。
入力データとしてソリッドのフェイスの指定も可能です。
create ring solid
閉ループのソリッドを形成するために、リストにある最初と最後のサーフェスが対になっていると見なします。
split solid at shared surfaces
入力サーフェスの位置ごとにソリッドを分割し、共有サーフェスを持つ複数のソリッドを作成します。
共有フェイスを持たない単一のソリッドを作成するには、このチェックボックスをオフにします。
create in
得られたソリッドコンポーネントを編成する方法を選択します。
current component
新しいソリッドと選択されたサーフェスをカレントコンポーネントに追加します。
surfs component
選択されたサーフェスが既に属しているコンポーネントに新しいソリッドを追加します。
同じソリッドの一部となる別々のサーフェスが異なるコンポーネントに属している場合、結果は予測できません。
link type
より優れた補間と形状制御を目的としてユーザー定義のリンクを使用するかどうかを選択します。
default
ユーザー定義のリンクやガイドライン / ガイドサーフェスを無視します。


図 29.
define links
節点 / ポイントのリンクを定義します。入力サーフェス間のリンクは、自身の2つの端点のポイント / 節点で定義されるため、節点 / ポイントリンクはペアで入力します。そのペアはサーフェスを飛び越して指定することはできません。例えば、入力サーフェスとしてサーフェス1、2、3、4の順番で指定した場合、サーフェス2から3へのリンクを定義することはできますが、サーフェス2から4へはできません。このようなリンクが検出されたとしても、無視されます。1つのポイント / 節点は複数のポイント / 節点をリンクすることもでき、これにより三角形のサーフェスが作成される。節点 / ポイントリンクはグラフィック上で、線分中央に"L"マークをつけたリンクされた点間を結ぶ白線で表示されます。定義済みリンクを無効にするには、グラフィック表示されているLを右クリックします。無効なリンクを再び有効にするには、グラフィック表示されているLを左クリックします。


図 30.
ガイドラインとガイドサーフェスを定義します。ガイドラインは、最終的なソリッド境界の一部を形成するのに使用されます。複数のガイドラインを選択すると、これらのライン間ではラインを滑らかに補間することでソリッドのエッジが得られます。ガイドラインが入力サーフェスを超える場合、超えた部分のラインは無視されます。


図 31. ポイントのリンク
ガイドラインが有効であるためには、次の条件を満たす必要があります。
  • 各入力サーフェスが境界で接続されている。
  • すべての中間入力サーフェスをつなぐ。
ガイドサーフェスが有効であるためには、次の条件を満たす必要があります。
  • ステップサーフェスを1つのサーフェスとしてリンクする。つまり、ステップサーフェスのエッジAがステップサーフェスのBにリンクされている場合、リンクされているサーフェスは単独サーフェスである必要がある。
  • ステップサーフェスのエッジをつなぎ合わせる。
  • ソリッドの各レベルのサーフェスをすべてリンクする。例えば、3つのステップサーフェスがあり、1つにガイドサーフェスを使う場合、ガイドサーフェスによって底と中央のサーフェスのみをリンクしても十分ではない。1つのサーフェスは中央とトップのサーフェスともリンクする。
  • 2つ以上のガイドサーフェスがお互いに接している場合、これらを適切に縫い合わせる必要がある。
以上のいずれかの条件を満たさない場合、ガイドライン / サーフェスは無視されます。

サーフェスに亀裂がある場合、亀裂の内部ポイントの一つが別のサーフェスの境界にリンクされていなければ、この亀裂は境界の一部として扱われません。つまり、亀裂は無いものなります。亀裂が、下向きではなく上向きにリンクされている場合、亀裂のあるレベルのサーフェスとその上のサーフェスが形成においてこれは境界と見なされます。しかし、その下のサーフェスでは無視されます。

各レベルのすべてのサーフェスは、同じ数の内部ループを持つ必要があります。各レベルにおいて1つの内部ループのみサポートされます。複数の内部ループがある場合もソリッドは作成されますが、ループ間の結合は要求通りにはならない可能性があります。