Solid Mapパネル

Solid Mapパネルは、ソリッド形状空間内にソリッド要素のメッシュを作成するのに使用します。

場所:3Dページ

比較的シンプルなソリッド要素のみ、メッシングすることが可能で、複雑なオブジェクトはまずよりシンプルなセクションに分割し、それらのセクションを個々にメッシングする必要があります。

さらに、すべてのソリッド要素がマッピング可能であっても、それらがすべて一度にメッシングできるとは限りません。マッピング可能な各ソリッドを個別にメッシングする、もしくは一度に少しずつ行う必要があるかもしれません。1つのボリュームは、Visualizationツールバーのmappableビューオプション使用時にカラーコード化される4つの状態のいずれかであり得ます。色は変更可能ですが、デフォルトの設定は次のとおりです:
青色
全く編集されておらず、したがってマッピング可能性について評価されていないソリッドを示します。
オレンジ
編集されてはいるが、完全にマッピング不可能のままである(さらに分割すればマッピング可能になり得る)ソリッドを示します。
黄色
1方向にマッピング可能なソリッドを示します。
緑色
3方向にマッピング可能なソリッド(極めて稀)を示します。




図 1. . 左側の立方体は3方向にマッピング可能ですが、1つの角が割れてしまった場合は1方向のみにマッピング可能となります。そのコーナーは、さらに分割を行わない限りマッピング不可能です。
HyperWorksは、ステータスバーにソリッドマップメッシングの進行状況を表示します。完了すると、HyperWorksによってメッシュ品質が表示されます。レポートされる要素の品質を表す値は、メッシュ内におけるヤコビアン比の最低値です。ヤコビアン比の値幅は0.0から1.0(最も良い)です。要素のヤコビアン比は、同じコンフィグレーションの理想的要素のヤコビアンに対する比率で表されます。その他のメッシュ品質を基準にする場合は、Check Elementsパネルで指定します。
注: これらのサブパネルはすべて、既存の2Dメッシュに依存し、ユーザーが入力したパラメータに基づいて3Dメッシュに外挿されます。ただし、One Volumeおよび Multi Solidsサブパネルでは、ユーザーが選択したソリッドが既にマッピング可能である限り、ソリッド上に直接自動的に3Dメッシュを生成することができます。

エンティティセレクターのうちの1つを(none)にセットすることにより、マップ元、マップ先または誘導形状を省くことが可能です。これらの選択のうち1つのみが(none)に設定でき、残りの2つは、ボリュームの定義に必要となります。

押し出される2Dメッシュは連続している必要はありません。

"along"フェイスの定義は必要はありません。

bias styleの後ろのlinear、exponentialまたはbellcurveを選ぶことにより、ユーザー指定のバイアスで要素を作成することが可能です。intensity =の後ろにバイアス強度値を指定し、meshをクリックします。

Generalサブパネル

Generalサブパネルは、すべての利用可能な入力コントロールにアクセスできます。


図 2.


図 3.


図 4.
オプション 動作
source geom
3Dボリュームの基本フェースを定義するソースジオメトリを選択する方法を指定します。
surf
ボリューム / ソリッドの基本フェイスを定義するサーフェスを選択します。
lines
基本フェイスの外周を定義するラインを選択します。
nodes
基本フェイスの外周を表わす節点群のリストを選択します。
none
領域を定義する形状が定義されません。elems to dragから推測される形状が、マッピング元の形状とみなされます。
elems to drag ソリッドメッシュ作成のために押し出されるマッピング元のフェイスに対応する要素 / メッシュを選択します。選択された基本フェイスのタイプがサーフェスである場合、elements to dragの選択はオプションで、サーフェスに関連付けされた要素が自動的に選択されます。
dest geom
3Dボリュームを構成する基本フェイスを決定するソースのジオメトリを選択します、ソースジオメトリの選択方法を選択します。
surf
ボリューム / ソリッドのマッピング先のフェイスを定義するサーフェスを選択します。
lines
基本フェイスの外周を定義するラインを選択します。
nodes
基本フェイスの外周を表わす節点群のリストを選択します。
elems to match / smooth dest
elems to match
3Dメッシュと組み合わせたいマッピング先サーフェス上の要素を選択します。
smooth dest
マッピング先のジオメトリがソースジオメトリと大きく異なる場合、マッピング先のフェースのメッシュを滑らかにします。
along parameters 誘導形状によるソリッドマッピングのメッシュに必要なパラメータを設定します。誘導(along)方向に定義されるべきelement sizeまたはdensityをトグルでセットします。これは、マッピングの奥行き方向の要素数を決定します。密度が"0"に設定されている場合、要素サイズ / 密度は、マッピング元の要素(elems to drag)の平均要素サイズを基に計算されます。
along bias style マッピングの奥行きに沿って節点を作成するために使用されるバイアシングのタイプを選択します。このバイアシングスタイルは、バイアシング度(intensity)と共に機能します。intensityが"0"に設定されている場合、バイアシングは適用されません。
intensity バイアシング度の値を指定します。
3d elem faces by nodes 入力として、節点によって3D要素フェイスを選択します。
apply orthogonality to along 生成されるソリッド要素をalongの方向のサーフェス面に対し、より垂直に保ちます。

Line Dragサブパネル

”Line Drag”サブパネルを使用する場合は、2Dメッシュを選択し、続いてラインをモデル形状から選択することでマッピング方向を指定します。
オプション 動作
elems to drag ソリッドメッシュ作成のために押し出されるマッピング元のフェイスに対応する要素 / メッシュを選択します。選択された基本フェイスのタイプがサーフェスである場合、elements to dragの選択はオプションで、サーフェスに関連付けされた要素が自動的に選択されます。
elems to match / smooth dest
elems to match
3Dメッシュと組み合わせたいマッピング先サーフェス上の要素を選択します。
smooth dest
マッピング先のジオメトリがソースジオメトリと大きく異なる場合、マッピング先のフェースのメッシュを滑らかにします。
along geom
メッシュをマッピングする3Dボリュームのフェイスを定義する形状を選択する方法を選択します。
surf
ボリューム / ソリッドのマッピングフェイスを定義するサーフェスを選択します。
lines
基本フェイスの外周を定義するラインを選択します。
nodes
それに沿ってマッピングすべきラインを定義する節点リストを選択します。
mixed
サーフェス、ライン、2D要素 / シェルフェイス、あるいは、節点リスト / 節点パスの任意の組み合わせを選択します。要素が使用される際、マッピングされるソリッドメッシュは、選択された要素の節点位置を保持します。それらは、共通の節点として等値化することが可能です。節点リスト / 節点パスを選択する場合、各選択は、マッピング元とマッピング先を結ぶエッジを表すものでなくてはなりません。
along parameters 誘導形状によるソリッドマッピングのメッシュに必要なパラメータを設定します。誘導(along)方向に定義されるべきelement sizeまたはdensityをトグルでセットします。これは、マッピングの奥行き方向の要素数を決定します。密度が"0"に設定されている場合、要素サイズ / 密度は、マッピング元の要素(elems to drag)の平均要素サイズを基に計算されます。
along bias style マッピングの奥行きに沿って節点を作成するために使用されるバイアシングのタイプを選択します。このバイアシングスタイルは、バイアシング度(intensity)と共に機能します。intensityが"0"に設定されている場合、バイアシングは適用されません。
intensity バイアシング度の値を指定します。

Linear Solidサブパネル

”Linear Solid”サブパネルは、2つの既存の2Dメッシュを選択し、それらを外挿して3次元メッシュに結合します。
オプション 動作
elems to drag ソリッドメッシュ作成のために押し出されるマッピング元のフェイスに対応する要素 / メッシュを選択します。選択された基本フェイスのタイプがサーフェスである場合、elements to dragの選択はオプションで、サーフェスに関連付けされた要素が自動的に選択されます。
elems to match 3Dメッシュと組み合わせたいマッピング先サーフェス上の要素を選択します。
along geom メッシュをマッピングする3Dボリュームのフェイスを定義する形状を選択する方法を選択します。
nodes
それに沿ってマッピングすべきラインを定義する節点リストを選択します。
none
形状を使用しません。
along parameters 誘導形状によるソリッドマッピングのメッシュに必要なパラメータを設定します。誘導(along)方向に定義されるべきelement sizeまたはdensityをトグルでセットします。これは、マッピングの奥行き方向の要素数を決定します。密度が"0"に設定されている場合、要素サイズ / 密度は、マッピング元の要素(elems to drag)の平均要素サイズを基に計算されます。
along bias style マッピングの奥行きに沿って節点を作成するために使用されるバイアシングのタイプを選択します。このバイアシングスタイルは、バイアシング度(intensity)と共に機能します。intensityが"0"に設定されている場合、バイアシングは適用されません。
intensity バイアシング度の値を指定します。

Ends Onlyサブパネル

”Ends Only”サブパネルは、2つの相対するサーフェスと1つの2Dメッシュを選択し、それらサーフェス間にメッシュを外挿します。
オプション 動作
source geom
3Dボリュームの基本フェースを定義するソースジオメトリを選択する方法を指定します。
surf
ボリューム / ソリッドの基本フェイスを定義するサーフェスを選択します。
lines
基本フェイスの外周を定義するラインを選択します。
nodes
基本フェイスの外周を表わす節点群のリストを選択します。
none
領域を定義する形状が定義されません。elems to dragから推測される形状が、マッピング元の形状とみなされます。
dest geom
3Dボリュームを構成する基本フェイスを決定するソースのジオメトリを選択します、ソースジオメトリの選択方法を選択します。
surf
ボリューム / ソリッドのマッピング先のフェイスを定義するサーフェスを選択します。
lines
基本フェイスの外周を定義するラインを選択します。
nodes
基本フェイスの外周を表わす節点群のリストを選択します。
elems to drag ソリッドメッシュ作成のために押し出されるマッピング元のフェイスに対応する要素 / メッシュを選択します。選択された基本フェイスのタイプがサーフェスである場合、elements to dragの選択はオプションで、サーフェスに関連付けされた要素が自動的に選択されます。
elems to match / smooth dest
elems to match
3Dメッシュと組み合わせたいマッピング先サーフェス上の要素を選択します。
smooth dest
マッピング先のジオメトリがソースジオメトリと大きく異なる場合、マッピング先のフェースのメッシュを滑らかにします。
along parameters 誘導形状によるソリッドマッピングのメッシュに必要なパラメータを設定します。誘導(along)方向に定義されるべきelement sizeまたはdensityをトグルでセットします。これは、マッピングの奥行き方向の要素数を決定します。密度が"0"に設定されている場合、要素サイズ / 密度は、マッピング元の要素(elems to drag)の平均要素サイズを基に計算されます。
along bias style マッピングの奥行きに沿って節点を作成するために使用されるバイアシングのタイプを選択します。このバイアシングスタイルは、バイアシング度(intensity)と共に機能します。intensityが"0"に設定されている場合、バイアシングは適用されません。
intensity バイアシング度の値を指定します。

One Volumeサブパネル

1つのマッピング可能なソリッドボリュームを選択し、それに対して新しい3Dメッシュを作成するには、One Volumeサブパネルを使用します。
オプション 動作
volume to mesh メッシュを作成するソリッドを選択します。
source hint メッシュマッピングの方向を定義するための“始端”のサーフェスを選択します。
dest hint メッシュマッピングの方向を定義するための“始端”のサーフェスを選択します。
source shells
ソリッドの初期サーフェスで2Dメッシュを定義するソースのシェルタイプを選択し、ソリッドへのメッシュ作成時の出力要素のタイプを指定します。
mixed
ペンタとヘキサ要素を作成します。
quad
ヘキサ要素のみを作成します。
trias or R-trias
ペンタ要素のみが作成されます(R-triasの場合は直角五角形)。
along geom
メッシュをマッピングする3Dボリュームのフェイスを定義する形状を選択する方法を選択します。
surf
ボリューム / ソリッドのマッピングフェイスを定義するサーフェスを選択します。
lines
基本フェイスの外周を定義するラインを選択します。
nodes
それに沿ってマッピングすべきラインを定義する節点リストを選択します。
mixed
サーフェス、ライン、2D要素 / シェルフェイス、あるいは、節点リスト / 節点パスの任意の組み合わせを選択します。要素が使用される際、マッピングされるソリッドメッシュは、選択された要素の節点位置を保持します。それらは、共通の節点として等値化することが可能です。節点リスト / 節点パスを選択する場合、各選択は、マッピング元とマッピング先を結ぶエッジを表すものでなくてはなりません。
along parameters 誘導形状によるソリッドマッピングのメッシュに必要なパラメータを設定します。誘導(along)方向に定義されるべきelement sizeまたはdensityをトグルでセットします。これは、マッピングの奥行き方向の要素数を決定します。密度が"0"に設定されている場合、要素サイズ / 密度は、マッピング元の要素(elems to drag)の平均要素サイズを基に計算されます。
along bias style マッピングの奥行きに沿って節点を作成するために使用されるバイアシングのタイプを選択します。このバイアシングスタイルは、バイアシング度(intensity)と共に機能します。intensityが"0"に設定されている場合、バイアシングは適用されません。
intensity バイアシング度の値を指定します。
smooth dest 結果のソリッドのフェイス上の要素がスムージングされ、メッシュの品質が向上します。
elems to solid/surf comp / elems to current comp
新しく作成された要素をどのコンポーネントに置くかを選択します。
elems to solid/surf comp
ソリッドとそのサーフェスを含む同じコンポーネントに要素を追加します。
elems to current comp
カレントのコンポーネントに新規要素を追加します。

Multi Solidsサブパネル

複数のマッピング可能なソリッドを選択し、それらに対して3Dメッシュを作成するには、Multi Solidsサブパネルを使用します。

HyperWorksは、一度に複数の形状に対しボリュームメッシュを作成することができ、ソリッドパートへのメッシュの時間を短縮することを可能にします。
注: 複雑なパートは、複数のよりシンプルなソリッドに領域分けする必要があります。

これは、ソリッドの数が多いと、たとえそれらすべてがマッピング可能であっても、うまくいくとは限りません。ケースによっては数回に分けて、あるいは極端な場合は1つずつメッシュを作成する必要があることがあります。





図 5.
automaticモードが選択されている場合、このパネルでmeshをクリックすることでソリッドメッシュが生成されます。interactiveモードが選択されている場合、必要とされる仮の2Dシェルメッシュを生成し、すべてのalongエッジにシード節点密度を割り当てます。次に、Densityサブパネルを開きます。
オプション 動作
solid 目的のソリッドを選択します。
注: マッピング可能なソリッドのみ、メッシュできます。
check geom 選択されたソリッドのトポロジーに関する問題をチェックします。微小エッジはピンクで、ねじれたエッジは赤で表示されます。
interactive / automatic
automatic
3Dソリッドメッシュが直ちに作成されます。
interactive
サブパネルを使用して、メッシュ密度と要素のメッシュパターンについて、より細かいコントロールが可能となります。
elem size 最初に節点をエッジに分配する際に使用される要素サイズを設定します。
source shells
ソリッドの初期サーフェスで2Dメッシュを定義するソースのシェルタイプを選択し、ソリッドへのメッシュ作成時の出力要素のタイプを指定します。
mixed
ペンタとヘキサ要素を作成します。
quad
ヘキサ要素のみを作成します。
trias or R-trias
ペンタ要素のみが作成されます(R-triasの場合は直角五角形)。
source hint メッシュマッピングの方向を定義するための“始端”のサーフェスを選択します。
dest hint メッシュマッピングの方向を定義するための“始端”のサーフェスを選択します。
elems to solid/surf comp / elems to current comp
新しく作成された要素をどのコンポーネントに置くかを選択します。
elems to solid/surf comp
ソリッドとそのサーフェスを含む同じコンポーネントに要素を追加します。
elems to current comp
カレントのコンポーネントに新規要素を追加します。
smooth dest 結果のソリッドのフェイス上の要素がスムージングされ、メッシュの品質が向上します。
stop meshing on bad jacobian ヤコビアンが良好でないソリッド要素の生成に際し、メッシングルーチンを停止します。
previous settings 仮のサーフェスメッシュを生成する際、以前のエッジ節点密度設定を指定します。
keep 2d mesh 選択されたソリッド / サーフェスに割り当てられたサーフェスメッシュを保持します。

Thin Solidsサブパネル

Thin Solidsサブパネルは、薄肉のソリッドメッシュを作成するのに使用します。選択されたフェイスセット上に最初に2Dメッシュを作成し、そのメッシュを引き伸ばしてソリッドのHexまたはWedge要素を作成します。


図 6. Thin Solids. 最初の図は、薄肉の曲げシートメタルを表現するソリッド形状を示しています。2番目の図は、3つの層と混合要素タイプからなるメッシュを示しています。
薄肉のソリッドメッシュを作成するには、ソリッド形状はいくつかの条件を満たしている必要があります。
  • ソリッドエンティティは曲げシートメタルソリッドである。
  • ソース(開始)フェイスと終了フェイスの両方が特定可能である。
  • ソースおよび終了フェイスはフェイスの縁に沿ってほぼ90度の角度を成すように結合されていること。
  • 上側と下側のフェイスの数は一致する必要はない。
  • 側面は4面である必要はない。
オプション 動作
thin solid mesh 要素とソリッドのどちらにメッシュするかを選択します。
along surfs/source surfs (may hint) 薄肉ソリッドの基本フェイスを定義するサーフェスを選択します。単独サーフェス選択時、マウスに近い選択可能なサーフェスがハイライトされます。
destination (may hint) 薄肉ソリッドのマッピング先フェイスを定義するサーフェスを選択します。単独サーフェス選択時、マウスに近い選択可能なサーフェスがハイライトされます。
save src to SAVELIST このボタンを選択すると、基本サーフェスがマークに保存されます。これによって、他のサーフェス選択パネル内で再利用できます。
number of layers: 法線方向に沿って作成する要素の層数を指定します。
element size = / elem_size/thickness
要素サイズ
目的の要素サイズを指定します。


図 7. Element Size = 2(3層)
elem_size/thickness
パートの板厚に対するサイズ比率を指定します。要素サイズは、パートの板厚を基に決定されるため、メッシュはより薄い領域ではより細かくなります。


図 8. Elem_size/Thickness = 2(3層)
element type = ソリッド要素を作成するための初期のシェルメッシュに使用される要素タイプを選択します。
  • R-triasは直角三角形要素です。
  • Mixedは、四角形要素を主に使用しますが、メッシュの品質を向上させるために必要に応じて三角形要素を挿入します。
  • Quadsは、四角形要素のみの使用を試みますが、四角形要素が適合しない場所には、三角形要素が使用されます。


図 9. Trias


図 10. Quads(同一密度)


図 11. Right-Trias


図 12. Mixed(Density 10-上、Density 5-下)
linear or no biasing / exponential biasing /bellcurve biasing 連続する層でソースフェイスから離れる際の要素成長率に影響を与えるバイアシングを選択します。
バイアシングなし
すべての層は同じ厚みとなります。


図 13. 例:バイアシングなし
指数バイアシング
連続する層が指数関数的に厚くなります。


図 14. 例:指数バイアシング
ベルカーブバイアシング
層は中心に近づくにつれて次第に厚くなり、ソースフェイスやターゲットのフェイスに近づくにつれて薄くなります。


図 15. 例:ベルカーブバイアシング
bias intensity = バイアシング度の値を指定します。この数値はバイアシングの影響度を決定します。ゼロのままの場合、バイアシングは適用されません。
elements to current comp / original comp 作成される要素を、現在のコンポーネントに含めるか、またはシェル要素の属するコンポーネントに含めるかを指定します。
post cleanup elems 作成されたHexメッシュを最適化するかどうかを選択します。選択した場合、ヤコビアンとねじれの品質を向上させるための最適化が実行されます。薄肉ソリッドを使用して作成されたマイナスのヤコビアン要素が回避されます。

実行ボタン

オプション 動作
メッシュ 与えられた入力事項をすべて用いてソリッドメッシュを作成します。作成されるソリッドメッシュは、solidmapという名のコレクターに置かれます。そのコレクターが存在しない場合は、新しいコンポーネントが同じ名前で作成されます。
reject 最後にマッピングで作成されたソリッドメッシュを取り消します。
equiv/faces solidmapコンポーネント内のすべての要素を結合し、そのコンポーネントについてフェイス(^facesコンポーネント)を作成します。この機能はオプションであり、ソリッドマッピングの機能に直接影響を与えることはなく、ソリッドのモデリングをより速く簡単に行うことを補助するために使用されます。solidmapコンポーネントは、要素サイズの1%の初期トレランスで結合されます。この機能が実行されると、使用されたトレランス値と結合された節点の数を知らせるメッセージが表示されます。追加のソリッドマッピングを実行せずにこの機能を連続して使用すると、再度結合を行う前に、トレランスが増加します(最大、要素サイズの10%まで)。
return パネルを終了します。